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la webElementum: Beyond Reality

lunes, 29 de noviembre de 2010

Impresiones tras la primera partida BETA

Este sábado pudimos probar el juego en su fase BETA. Los puntos favorables que hemos encontrado han sido los siguientes:

-La creación de fichas es todo lo rápida y ágil que se esperaba, en menos de 5 minutos podemos tener nuestro personaje listo para jugar.
-El sistema d6 le da al juego un mayor realismo, y hace que las batallas sean muy ágiles.
-Con una buena combinación de habilidades se pueden obtener unos resultados descomunalmente efectivos.
-Se ha podido determinar de manera exitosa un método efectivo para crear monstruos y enemigos a medida del grupo.
-El sistema de tiradas enfrentadas para PVP consigue la emoción y el "pique" necesario para motivar a los jugadores (es posible que se aplique también a las campañas en equipo, es decir, en vez de usar una defensa fija, variaría según lo que se saque con los dados y el bonificador de armadura/espíritu del PNJ).

No obstante, también se han encontrado algunos errores que deben ser corregidos. Estos implican a normas que ya han sido publicadas, por lo que anunciamos de antemano que el reglamento publicado hasta ahora está sujeto a cambios próximos:

-El sistema de compra de habilidades es excesivamente barato; un personaje aumenta demasiado su potencial de habilidades de un nivel a otro, en cuanto debería ser un proceso más suave y gradual. Es posible que se modifique el sistema de compra de puntos de habilidades para ello.

También hubieron cosas que no se probaron y que deberían comprobarse para la próxima partida:

-Cuando se recibe un ataque mientras se está cargando un hechizo, éste debería cortarse si se falla una tirada de INT.
-Los PJs pueden equiparse hasta 4 piezas de armadura (5 en el caso de los guerreros).
-Los PJs pueden aumentar su Espíritu mediante el uso de hechizos o armaduras mágicas.

Una vez se hayan cambiado y comprobado estos puntos, el juego estará listo para su primera partida. Os informaremos de los resultados cuando llegue el momento.

Además, es posible que esta semana expliquemos el nuevo sistema provisional de compra de habilidades, de modo que os aconsejamos estar al tanto de nuestras actualizaciones.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Material de Descarga: Fichas de Personaje

Aquí tenéis la hoja con seis fichas de PJ para usar en vuestras partidas. Se permite su libre uso, reproducción y distribución sin fines comerciales:

viernes, 29 de octubre de 2010

Reglamento: Victoria y Derrota

¿Cuando finaliza un combate?

Un combate jugador contra jugador (JcJ) finaliza cuando sólo queda un jugador con su PJ dentro del mismo. Un jugador abandona el combate cuando:

-Su PJ se desmaya (llega a 0 PVs).
-Cuando su PJ muere (han pasado más de tres turnos con sus PVs a 0 y nadie le ha auxiliado).
-Cuando se retira o rinde (si el combate no es a muerte).

Un combate en una partida normal, sin embargo, puede finalizar de muchas formas diferentes, y la cantidad de todas ellas depende de la imaginación del Máster. Un combate puede finalizar con alguna de estas condiciones (no obstante, la partida no tiene porqué finalizar):

-El grupo de jugadores o el de enemigos se ha desmayado los PVs llegan a 0).
-El grupo de jugadores o enemigos ha muerto (han pasado más de tres turnos con los PVs a 0 y nadie ha auxiliado a los caídos).
-Una de las dos partes de retira o rinde.
-Una de las dos partes decide hablar para evitar salir mal parados.
-Sucede un hecho que interrumpe drásticamente la pelea (una explosión, un derrumbamiento, un PNJ aparece de repente para revelar algo importante, etc).

Muerte e Inconsciencia, Curación y Resurrección:

Un personaje cae inconsciente cuando sus PVs llegan a 0. Si pasan otros 3 turnos con esta misma situación y no recibe ningún tipo de ayuda, morirá.

¿Cómo se auxilia a un PJ inconsciente?

Un PJ inconsciente no puede una curación como si aún tuviese sus PVs por encima de 0, ya que esto no surtirá efecto. Antes de realizar la curación, debe ser reanimado; para ello existen objetos como el Gas Reanimador o habilidades como primeros auxilios.

Resurrección

Si el PJ ha muerto, existen algunos hechizos como Reanimar o Resucitar que permiten que éste vuelva a la vida. No obstante, estos hechizos no están disponibles desde el principio (ni siquiera para los brujos que eligen el ciclo de Vida), por lo que el grupo no tiene más opciones que evitar esta situación, o buscar un brujo que les ayude. Como Máster, debes tener en cuenta que este hechizo sólo puede usarse una vez al día, y que es difícil de aprender, por lo que los brujos que ofrecen sus servicios remunerados no van a cobrar poco por ello.

Curación

La curación inmediata es algo bastante usual en el mundo de Elementum gracias al descubrimiento del flujo de Vida, Muerte y Resurrección, y del proceso de aprendizaje que permite usarlo. Un PJ o PNJ puede curarse usando pociones, pergaminos, hechizos, o determinadas habilidades como Primeros Auxilios. Hay que tener en cuenta que una vez recuperados todos los PVs que tuviese el PJ originalmente, las curaciones dejarán de surtir efecto hasta que pierda más PVs, y tampoco se pueden obtener PVS extra por ello.

Cuando finaliza el combate...

Cuando finaliza el combate, los jugadores querrán comprobar si existe algún tipo de botín que saquear. Dales la oportunidad para hacerlo, pero ten en cuenta que una generosidad extrema puede desbaratar el curso de la partida.

EL botín puede estar formado por oro, objetos, armas, armaduras, información o ítems valiosos para la campaña, o todo a la vez.

Más adelante crearemos una tabla de botín aleatorio para que puedas decidir, como Máster, de forma arbitraria qué se llevaran los jugadores.

Por otra parte, puedes aprovechar el fin de la batalla para contar la experiencia, en vez de esperar a finalizar la partida, si lo prefieres.

jueves, 28 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Armas

Tipos de Armas:

Existen cuatro tipos de armas en Elementum:

-Armas Cuerpo a Cuerpo: Son aquellas armas que requieren estar a una distancia de contacto con el oponente para atacarle.

-Armas Arrojadizas: Son aquellas armas que funcionan igual que las armas cuerpo a cuerpo, pero que están especialmente preparadas para ser arrojadas contra el enemigo.

-Armas a Distancia: Son aquellas armas que disparan un proyectil contra el enemigo a una distancia que puede variar entre los 3 y 100 metros. A distancias más cortas o superiores pierden eficacia. Tienen un número de proyectiles limitado.

-Armas de fuego: Son aquellas armas que, valiéndose de una explosión u otro impulso energético, disparan un proyectil a granes velocidades, lo cual las convierte en armas letales que funcionan en prácticamente todas las distancias. No obstante, en el trasfondo de Elementum sólo están disponibles durante la Revolución Energética. Además, su uso está reservado a miembros del ejército, lo cual las convierte en algo difícil de conseguir. Estas armas consumen su munición de una forma muy rápida, por lo que se recomienda llevar una buena provisión encima, o usarlas de forma medida.

Creación de Armas:

Crear un arma para que los jugadores puedan usarla en una partida de Elementum no es una tarea nada difícil gracias a la plantilla que hemos creado para ello:



-En el campo de daño se debe indicar el bonificador que otorga el arma (de daño y ataque), y el crítico. Éste modificador varia en relación al tamaño y potencia del arma, siendo +1 el más débil, y los valores que están por encima de +6 los más fuertes y propios de las armas más destructivas. El valor del crítico aumenta con la calidad de precisión de arma, es decir; aquellas armas capaces de acabar con un enemigo en pocos golpes, son las que tendrán un multiplicador de crítico más alto. Un ejemplo de este contraste es la maza ligera (x2), arma con la que hay que asestar varios golpes para acabar con un oponente, y el rifle francotirador (x4), que es tan preciso que puede acabar con cualquier enemigo de un solo disparo. Estos valores pueden variar si el arma es mágica o posee un diseño especial.

-En el campo de clases se marcan qué clases pueden usar ese arma en concreto. Como norma general, los guerreros pueden usar cualquier arma, los pícaros cualquiera que no sea muy pesada y/o requiera del uso de las dos manos, los brujos pueden usar cualquier arma cuyo uso sea sencillo, y los magos sólo pueden usar armas ligeras y que no sean difíciles de utilizar.

-El recuadro en blanco puede usarse para anotaciones adicionales, o para añadir un dibujo del arma.

-En la Rueda Elemental se indican los elementos con los que el arma añade daño elemental adicional (ver Reglamento de Combate).

-En las casillas de munición se pueden marcar tres cosas: si se marca infinito, el arma es cuerpo a cuerpo; si se marca la casilla de la n y se añade desde el principio un 1, es que el arma es arrojadiza, y normalmente puede usarse tanto como para lanzarla al enemigo como en combate cuerpo a cuerpo. Si se marca un número diferente, es que es un arma a distancia con munición limitada.

-En las casillas de distancia se especifican los rangos a los que llega el arma. Estos pueden ser:

CaC: Cuerpo a cuerpo, menos de 2 metros y contacto directo.
MD: Media Distancia, hasta un máximo de 50 metros.
LD: Larga Distancia, hasta un máximo de 150 metros.
Esp: Especial, que puede ser más de 150 metros o incluso proyectiles tele-dirigidos.

Si quieres crear algún tipo de arma, pero no sabes qué referencias tomar, en éste artículo de la wikipedia se clasifican las armas por sus tipos y hay muchos ejemplos de cada: http://es.wikipedia.org/wiki/Arma

Ejemplos de Armas:

Siguiendo las normas anteriormente mencionadas, hemos creado los siguientes ejemplos básicos de armas. Todas ellas infringen únicamente daño físico, y excepto algunos casos remarcados, tienen un uso normal:


-El bastón es un arma doble que puede realizar dos ataques (el segundo es gratuito y se puede realizar dentro del mismo turno). También existen bastones con poderes mágicos que ayudan a brujos y magos en el combate.










-La metralleta es un arma que dispara ráfagas de balas, que teóricamente infringen +1 de daño cada una. No obstante, como cada turno dispara una media de 8 balas, hemos decidido que el cálculo de munición se haga de 8 en 8, así como el ataque y daño. Pese a ser un arma que puede infringir mucho daño, no es muy precisa.

Creando Armas Mágicas:

Inventar un arma mágica para tu campaña usando las normas para crear armas o los ejemplos anteriormente propuestos es bastante sencillo.

Puede tomar cualquier arma y aumentar el daño, el crítico, añadir daño elemental o todo a la vez, si el arma va a ser especialmente poderosa, por lo que debemos tener un cuidado especial cuando queramos introducir un arma de estas características. Puedes incluso limitar el uso del arma a ciertas clases.

Veamos tres ejemplos:

El filo de esta hacha brilla con destellos rojizos, y la empuñadura de madera, que aunque es resistente y dura como la piedra, tiene pinta de estar totalmente quemada y prácticamente carbonizada, y entre sus grietas se deja entrever una especie de resplandor ígneo. Este arma añade daño elemental por fuego y magma a los ataques.


Esta daga, diseñada especialmente para pícaros, fue ideada para ocasionar mucho daño en caso de realizar un ataque preciso (es decir, un crítico) y acabar con la víctima en pocos segundos. Es más larga que una daga normal, y más fina, y su filo está extremadamente afilado.


Este bastón, que se otorga a aquellos magos que han conseguido aprobar la prueba para convertirse en Maestros Elementales del Hielo, está muy frío al tacto, y es casi imposible adivinar si el material con el que está hecho es hielo auténtico, o es algún tipo de cristal que imita su apariencia. Además de ser más poderoso que un bastón normal, y de añadir daño elemental de hielo, otorga al portador un uso extra en cada uno de sus hechizos de hielo (tanto por combate, como por día).

Plantilla

A continuación, adjuntaremos la plantilla con la que podréis crear nuevas armas para usar en vuestras partidas. Se permite su libre uso, reproducción y distribución sin fines comerciales:

miércoles, 27 de octubre de 2010

Reglamento: Combate

Nota: El reglamento de combate se encuentra en fase beta y está sujeto a cambios.

Aspectos a tener en cuenta antes de un combate:

Antes de entrar por primera vez en combate, los jugadores deberían cerciorarse de dos cosas:

-Si son guerreros o pícaros, que llevan armas para realizar sus ataques, ya que sin ellas son incapaces de usar la mayoría de sus habilidades de combate.
-Que llevan, al menos, una pieza de armadura que aumente su protección.

No obstante, estas dos condiciones no aseguran la victoria, ya que siempre puede surgir un oponente que use la magia como ataque, y las armaduras mágicas que protegen directamente de hechizos son algo muy raro de encontrar, sobretodo en los niveles más bajos. Sin embargo, llevar algo con lo que cubrirse, y alguna arma con la que golpear, aumenta la probabilidades de sobrevivir en una batalla.


El Ciclo Elemental y su influencia en el combate:

El mundo de Elementum vive regido por el ciclo de los Elementos, el cual afecta a todos los aspectos de la vida... pero sobretodo, al combate.

Cómo afecta el ciclo Elemental a un ataque:

Si un arma o ataque que venga acompañada de la Rueda Elemental tiene un elemento marcado, significa que añade cierta cantidad de daño elemental. Existen dos opciones:

-Amarillo (o medio círculo pintado): Añade 1d6 de daño del elemento indicado.
-Verde (o el círculo pintado por completo): Añade 2d6 de daño del elemento indicado.

Hay que tener en cuenta que los elementos secundarios (hielo, luz, magma y madera) son combinaciones de los elementos principales (aire, agua, fuego y tierra), por lo que los ataques realizados con los elementos combinados cuentan como ataques de los dos elementos de los que se componen a efectos de la defensa, con prioridad del más fuerte; por ejemplo, una criatura inmune al fuego pero vulnerable a la tierra que reciba un ataque de magma, recibe daño como si de un ataque de tierra se tratase; otro ejemplo sería el de una criatura que es completamente inmune al aire, y que los demás elementos le afectan normalmente, que recibe un ataque de hielo; en este caso, no ignoraría el daño porque el hielo contiene también agua, elemento al que no es resistente.

Veamos un ejemplo (Hacha Ígnea):


Además del daño físico normal, esta arma añade 2d6 de daño de fuego y 1d6 de daño de magma. Si atacásemos con ella a una criatura inmune al fuego, pero no a la tierra, añadiríamos sólo el 1d6 de daño correspondiente al magma. Para que esta criatura fuese completamente inmune al daño elemental de este arma, debería ser resistente también al magma. No obstante, a continuación veremos que si una criatura es inmune al fuego y a la tierra, continúa siendo vulnerable a los ataques de magma.

Esta es otra forma válida de marcar los elementos con los que este arma realiza daño (para copias en blanco y negro):



Cómo afecta el ciclo Elemental a la defensa:

Si una criatura o pieza de armadura viene acompañada de la Rueda Elemental y tiene uno de los elementos marcados, significa que un ataque recibido de ése elemento le afecta a ella (o a su portador, en caso de las armaduras) de forma especial. Hay tres casos posibles:

-Rojo (o una cruz): La criatura es altamente vulnerable al elemento, y recibe el doble de daño que normalmente provocaría el ataque. Normalmente no existen piezas de armadura que hagan a su portador débil a uno de los elementos, pero siempre han corrido rumores de objetos malditos...
-Amarillo (o medio circulo): La criatura posee cierta resistencia a ése elemento y sólo recibe la mitad de daño elemental. En el caso de las piezas de armadura, otorgan a su portador ésta misma resistencia.
-Verde (o círculo entero): La criatura es completamente invulnerable a este elemento, y cualquier ataque recibido del mismo no le provocará ningún daño. En el caso de las piezas de armadura, otorgan esta invulnerabilidad a su portador.

Hay que tener en cuenta que las criaturas inmunes a dos elementos primarios que se pueden combinar (es decir, aquellos que sean adyacentes entre sí, a excepción de hielo, luz, magma y madera) no tienen porqué ser inmunes a la combinación de ambos. La razón de esto es que todas las criaturas que no son inmunes al éter reciben el doble de daño cuando son atacadas con éste, ya que de hecho todas son débiles ante él. La razón de porqué ocurre ésto no se ha podido explicar, y sigue siendo un objeto de estudio entre los magos (como Máster, podrías hacer una aventura cuya misión fuese descubrir el secreto que se esconde tras el éter). De todos modos, esta norma también afecta a las combinaciones de elementos.

Veamos ahora un ejemplo de criatura (Dragón de Fuego):


Podemos ver que esta criatura es completamente inmune al fuego, y posee cierta resistencia al magma, por lo que atacarla con uno de estos dos elementos es casi una pérdida de tiempo. No obstante, es débil al agua, por lo que los ataques de este elemento le infringirán el doble de daño, así como los ataques con hielo. El resto de elementos le afectan de forma normal, por lo que si queremos una victoria rápida tendremos que centrarnos con los ataques de agua y hielo.

Otra forma de representar cómo afectan los elementos a esta criatura sería la siguiente (para copias en blanco y negro):




Fases de un Ataque:

Cada ataque, independientemente del tipo (físico o mágico), tiene dos fases:

-Impacto; en esta fase, se tiran dados para comprobar si el arma golpeó o si el hechizo pudo conjurarse. Es en esta fase donde se producen las pifias, fallos, aciertos y críticos.
-Daño: si la fase anterior tuvo éxito (acierto o crítico), se tiran los dados para determinar el daño causado, o los efectos que se aplican tras conjurar un hechizo o habilidad (como podría un envenenamiento o debilitación). En esta fase es donde se aplica el daño elemental, si lo hay.

Dependiendo de si es un ataque físico o mágico, estas dos fases tienen procedimientos diferentes.


Ataque físico:

1) Se tira 1d6 y se suma el bonificador de característica (FUE) y el de arma. Si se supera el valor de armadura (ARM) del oponente, hay golpe.

2) Se tira 1d6, se suma el bonificador de característica y el de arma, y se resta, en caso de haberlo, el valor de reducción de daño (RD) del oponente (si lo hay); si hay daño elemental, se suman los dados de daño correspondientes; el resultado se traduce en puntos de vida (PVs) perdidos.

Resumen: En la primera tirada se averigua si hay golpe; para ello se usa la fuerza (FUE) o la agilidad (AGI) y todos sus bonos, y lo mismo con la armadura (ARM) del oponente. Una vez hay golpe, se usan solo los bonificadores.


Ataque mágico:

1) Se tira 1d6 y se suma el bonificador de inteligencia (int) y los que puedan aportar algunos objetos mágicos. Si se saca más del valor de espíritu (esp) con todos sus bonificadores (por objeto mágico o habilidad), hay golpe.

2) Se tiran tantos dados como indique la habilidad y se aplican los bonificadores elementales (si los hay); el resultado se traduce en puntos de vida (PVs) perdidos.

Resumen: Se hace igual que con un ataque con armas, solo que usamos la inteligencia (INT) para atacar y el espíritu (ESP) para defender. Una vez hay daño, sólo hay que consultar la tarjeta de la habilidad para ver cuánto daño se produce y aplicar los bonificadores elementales, si los hay.


Eso es todo lo que hay que saber sobre el combate. Si os surge alguna duda, podéis usar los comentarios de ésta entrada o la nueva página para dudas y demas, que podéis encontrar haciendo clic aquí.

martes, 26 de octubre de 2010

Reglamento: Tiradas Enfrentadas y Nivel de Dificultad

Aspectos Generales:

La mejor forma de resolver una situación en Elementum suele ser mediante una tirada de dados; el resultado obtenido con la tirada se traduce en el factor suerte, y los bonificadores que se aplican serían los factores a favor, como el entrenamiento recibido para la situación, el equipamiento, etc...

A la hora de tirar dados, pueden darse varias situaciones diferentes; si se trata, por ejemplo, de una prueba cuya dificultad será siempre la misma, estaremos hablando de una tirada de dados contra un Nivel de Dificultad (ND), el cual es un valor que el Máster debe establecer de antemano. El jugador deberá sacar un valor igual o superior a ése ND para obtener éxito en su tirada. En términos de juego, cuando haya que realizar éste tipo de tiradas, hablaremos de Superar un ND determinado.

Si en cambio, se trata de una situación en la que el factor suerte afecta a las dos partes, tanto si se trata de un jugador peleando contra otro, o de una acción contra un PNJ, estaremos hablando de una tirada enfrentada. En este caso, el que haya sacado un valor más alto, sumando los correspondientes bonificadores, penalizadores y el resultado obtenido con los dados, gana. En este caso, hablaremos siempre de una Tirada Enfrentada de determinadas características.

Posibles resultados al realizar una tirada:

Cuando se realiza una tirada, pueden ocurrir varias cosas, empezando por la más mala:

Pifia: Las pifias ocurren cuando se saca un 1, que es el valor mínimo en cualquier dado. Cuando se obtiene una pifia, lo que se consigue es desde el efecto contrario al deseado (que un hechizo de curar dañe, por ejemplo), hasta cambiar radicalmente el objetivo (curar al enemigo), pasando por las más catastróficas consecuencias (como que al intentar desactivar una trampa ésta se active). Un pifia puede tener mil resultados diferentes; pero es algo que depende de la imaginación del Máster y de su afán por hacer pasar un mal rato a los jugadores.

Tirada fallida: La tirada simplemente no surte efecto. El ataque falla, el conjuro no se completa, no se consigue abrir la cerradura... La única interpretación posible de una tirada fallida es que la acción que se quería llevar a cabo no surte efecto, sin más consecuencias.

Tirada superada: La tirada surte efecto. Se consigue llevar a cabo la acción que se pretendía y funciona como es debido. No obstante, esto no significa que, si por ejemplo, atacamos con hielo a un monstruo invulnerable a él, vayamos a provocarle algún daño.

Crítico: En este juego, los críticos se consiguen cuando se saca un 6, que es el valor más alto del dado d6 (obviamente). Hay algunas habilidades, como el Crítico Preciso del Guerrero, que permiten sacar un crítico con un 5 o un 6. Dependiendo de la acción que se esté realizando, pueden ocurrir varias cosas al obtener un crítico:

-Ataques físicos: Se tiran varias veces los dados de daño. Cada arma tiene, junto a su bonificador, una cifra que indica cuantas veces hay que tirar para daño en caso de obtener crítico. Por ejemplo, si un arma es x3, cuando obtenemos crítico, tenemos que tirar tres veces los dados que determinan el daño que provoca.

-Hechizos: El hechizo duplica todos sus efectos. Además, el uso que debería consumir se conserva como si no se hubiese lanzado. Por ejemplo, si obtenemos un crítico al lanzar un hechizo de Fuego 1, en vez de tirar 1d6 tiraremos 2d6, y además, podremos usarlo otras 3 veces en este mismo combate, como si no lo hubiésemos utilizado aún.

-Habilidades: En cualquier caso, siempre habrá acierto. Si la habilidad consumiese algún objeto o hechizo, no lo hará. Si la habilidad infringiese algún daño o curse, su efecto se duplicaría.

Hay que tener en cuenta que, a pesar de obtener crítico, sigue existiendo la posibilidad de que lo que pretendamos llevar a cabo no funcione del todo como esperamos. Si vemos el ejemplo anterior, veríamos que ni atacando a un monstruo inmune al hielo con un crítico de Hielo 3 conseguiríamos hacerle algo.

Tiradas para superar un ND:

Pongámonos en situación:

Alexa, una pícara experta en desactivar trampas y abrir cerraduras, se encuentra ante una formidable puerta de roble reforzada con grandes piezas de acero. Antes de siquiera tocarla, intuye que hay algo en ella que no funciona. Después de haber recorrido todo el palacio del sultán buscando la cámara del tesoro, es muy posible que su objetivo se encuentre tras esa puerta, pero sabe que probablemente habrá alguna trampa en ella...

En este caso, Alexa deberá realizar una tirada de desactivar trampas, y luego una de abrir cerraduras. Alexa tiene su habilidad de desactivar trampas a nivel tres, lo cual supone un +3 a su tirada, y además su bonificador de AGI es de +3. Como el Máster quiere que la puerta suponga un verdadero reto para la pícara, ha decidido que el ND de la tirada que debe superar sea de 11, por lo que Alexa deberá sacar un 5 o más si no quiere que del ojo de la cerradura salga un dardo envenenado que impactará directamente contra ella...


Este es el ejemplo de cómo plantear una situación en la que se requiere una tirada contra un ND en medio de una partida. Como Máster, debes saber que no es necesario plantear al milímetro cada tirada de ND que tenga tu partida con mucho tiempo anterioridad, porque tus jugadores podrían subir de nivel o encontrar algo que les ayudase con sus tiradas. Algo que te ayudará bastante a plantear un ND es esta pequeña tabla, que determina lo que debe sacar con los dados el jugador para superar el reto que le planteas:

-De 2 a 6: Muy fácil, casi no es necesario tirar dados (no se incluye el 1 por ser pifia).
-De 3 a 6: Fácil.
-De 4 a 6: Dificultad Normal.
-De 5 a 6: Difícil.
-Un 6: Tirada Imposible, hay que tener mucha suerte para superar la tirada.

Así, sacar el cálculo es realmente fácil: Si quieres que una prueba resulte un reto fácil para el jugador, basta que elijas un valor que al sumar los bonificadores de habilidad correspondientes del PJ se supere fácilmente.

Si lo que quieres es añadir dificultas, puede aplicar varios penalizadores, como por ejemplo, que el PJ se encuentre gravemente herido, que se encuentre en medio de una pelea, etc.

Por lo tanto, ¿Qué es el ND?

Es el resultado de sumar la dificultad de la acción y los penalizadores por dificultad, y restar el bonificador de habilidad del personaje. En el caso de ejemplo, el ND total sería de 11, pues se quiere que Alexa tenga que realizar una tirada muy buena con los dados para poder seguir adelante. Un ND 6 es una tarea muy difícil para un PJ de nivel 1, o pan comido para un PJ de nivel 5. Debes tener en cuenta que no es un valor universal y absoluto, porque depende del punto de vista. No obstante, decimos que es fijo porque lo establece el Máster de antemano.

Tiradas Enfrentadas:

Estas tiradas se dan cada vez que haya que usar una habilidad con un PNJ u otro jugador. Normalmente, van ligadas al uso de habilidades que pretenden que la otra parte haga algo que no tiene porqué ir acorde a su voluntad. Un ejemplo sería el uso de la habilidad general Mentir, la cual se usa haciendo una tirada de INT. Para decidir si la tirada ha tenido éxito o fracaso, la otra parte (que es el Máster en caso de un PNJ, o un jugador en el caso de un PJ), debe realizar una tirada y sumar su bonificador de INT, en este caso. Aquel que haya sacado el resultado más alto ganará; si es el que que quiso usar la habilidad de mentir, la mentira "habrá colado"; si es el otro, no será así.

Pueden existir ciertos bonificadores que ayuden a una parte u otra a superar la tirada; un estado mental débil, unas herramientas apropiadas, un potenciador mágico... En cualquier caso, el éxito o fracaso depende de la suerte y de cual de las dos partes sea más fuerte.




El sistema de combate de Elementum es muy similar a las tiradas para superar un ND, aunque también combina algunos aspectos de las tiradas enfrentadas; sin embargo, ya veremos cuando se publique el reglamento del combate que tienen ciertas diferencias, y que resistir un ataque tiene mucho que ver con una buena preparación de antemano.

Como siempre, podéis usar los comentarios de esta entrada para publicar vuestras dudas y preguntas.

lunes, 25 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Clases

Aumentos de Clase:

Cada clase tiene un valor mínimo para cada característica. Este valor mínimo representa el entrenamiento especial que ha tenido que pasar cada personaje para empezar a ejercer como tal; un guerrero habrá entrenado su cuerpo para ser más fuerte y ágil, y un mago, en cambio, habrá pasado años estudiando para así tener un intelecto rápido con el que poder conjurar rápidamente sus hechizos.

El funcionamiento de los aumentos es bien simple: sólo hay que sumar el valor obtenido con los dados para cada característica con el aumento correspondiente. Si un personaje que es guerrero ha obtenido las siguientes tiradas:

FUE: 5
AGI: 4
INT: 3

Y los aumentos del guerrero son los siguientes:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Es fácil suponer que el resultado final será el siguiente:

FUE: 8 (5+3)
AGI: 6 (4+2)
INT: 3 (3+0)

Característica Principal:

Es la característica con la que cada clase usa sus habilidades. Cada clase tiene unas habilidades únicas y no pueden ser usadas por otras clases. La única "excepción" son las habilidades generales, que son aquellas que puede aprender cualquier clase. Más adelante explicaremos en qué consisten y cómo se utilizan.

Puntos de habilidad y puntos de habilidad iniciales:

Los puntos de habilidad sirven para aumentar de nivel las habilidades o adquirir nuevas. Cada punto sirve para adquirir una nueva habilidad o aumentar el nivel de una que ya se tuviese.

Cada clase tiene un número diferente de puntos de habilidad cuando se crea el PJ (el cual se decide mediante una tirada de dados), y todas reciben 1d3 puntos cuando se sube de nivel.

Estos puntos se pueden usar tanto en habilidades de cada clase como en habilidades de cada clase como en habilidades generales.

Si no se gastan todos los puntos cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel, estos quedan guardados; no obstante, no podrán usarse hasta la próxima subida de nivel.


Guerrero:

El guerrero es un experto en usar todo tipo de armas y armaduras. Su destreza en combate no conoce rival, y no hay arma cuyo uso escape a su entendimiento. Aunque el guerrero es fuerte y bastante ágil, no tiene porqué ser alguien inteligente, por lo que si la táctica a seguir es usar los músculos para ser la fuerza de ataque principal, así como una buena defensa para el resto de compañeros, esta es la clase ideal.

Características:

-El guerrero puede usar cualquier tipo de arma y armadura.
-Además, al guerrero se le ofrece una quinta pieza de armadura, aparte de las otras cuatro (cuerpo, piernas/pies, brazos/manos y cabeza): el escudo.
-El guerrero puede usar, principalmente, dos roles diferentes en la batalla: unos es recibir todos los ataques enemigos mientas el resto de compañeros actúa (usando el escudo para aumentar la defensa, o la habilidad Provocar para llamar la atención de los enemigos), o atacar de forma masiva (empuñando dos armas usando la habilidad Empuñar dos armas).
-Característica Principal: Sus ataques se basan en la fuerza, por lo que la característica que se usa para sus ataques es Fuerza (FUE).

Aumentos de clase:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Mago:
El mago es, junto al guerrero, la segunda fuerza de ataque principal del grupo. Un mago es un experto en magia elemental, capaz de usar los elementos a su favor y darles mil formas diferentes. A pesar de la gran cantidad de daño que un mago puede provocar a un enemigo, es débil físicamente, y además no puede usar armaduras (las cuales impiden que pueda conjurar con facilidad), por lo que cuando entra en combate debe alejarse de la primera línea de combate, por lo que es la clase ideal si se quiere hacer daño sin más, o alterar el terreno, y desde una buena posición estratégica.

Características:
-El mago sólo puede usar ropas, y tiene un uso muy limitado de armas, reduciéndose éste a armas ligeras y de manejo sencillo.
-El mago adopta durante el combate el rol de hacer daño al enemigo de lejos mientras otros lo distraen; sin embargo, aquellos magos que han dominado algún elemento, son capaces de darle forma y usarlo a su gusto, por lo que pueden crear muros llameantes que impiden el paso, puentes de piedra para cruzar precipicios, etc...
-Característica Principal: La Inteligencia (INT) es esencial para lanzar cualquier tipo de hechizo, especialmente si es elemental.

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +2
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d6


Pícaro:

Un pícaro es una persona para todo: es la clase que más versatilidad tiene, ya que tiene habilidades que pueden ser usadas tanto dentro de un combate como fuera de él. Es alguien muy ágil e inteligente, algo ideal para alguien que sabe como apañárselas en una pelea para ganar o salir indemne. No es muy fuerte, por lo que su posición dentro de un combate no es cara a cara con el enemigo; no obstante, está especialmente dotado para hacer mucho daño cuando el enemigo le pierde de vista.

Características:
-Puede usar cualquier armadura, mientras sea ligera y permita el movimiento, y cualquier arma que no sea muy difícil de usar o que pueda resultar aparatosa.
-El pícaro tiene, además, recibe más puntos de habilidad que ninguna otra clase, gracias a su talento para "hacer de todo".
-El rol del pícaro consiste en atacar al enemigo por la espalda o desde su punto ciego. El pícaro puede también usar sus habilidades para debilitarlo o robarle. El pícaro también es ideal para usar lucirse cuando no se está combatiendo; puede abrir cerraduras, activar o desactivar trampas, usar su charlatanería para convencer a algún personaje no jugador (PNJ) de algo...
-Característica Principal: Los pícaros necesitan ser rápidos, silenciosos y hábiles, por lo que su característica principal es la Agilidad (AGI).

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +3
INT: +2

Puntos de habilidad iniciales:

2d6


Brujo:

Un brujo es alguien que es capaz de alterar la línea que separa la vida de la muerte, y puede usar ese límite con cualquier intención que se proponga. Un brujo puede dar la vida, quitarla, o hacerla suya. Un brujo es tan inteligente como un mago, a pesar de que no sigue la misma formación, y es el que se asegura de mantener al grupo unido. Un brujo no es muy ágil, sin embargo sus conocimientos anatómicos le permiten aguantar más que mago e incluso es capaz de dar algún golpe si se necesita, por lo que esta clase es esencial como fuerza de apoyo, y suele moverse por todo el campo de batalla ayudando a sus compañeros.

Características:
-El brujo sólo puede usar ropajes, pero es capaz de empuñar algunas armas pesadas siempre que estas no sean difíciles de usar.
-Los roles del brujo suelen ser dos: Curar a los compañeros, debilitar al enemigo, o ambos. Los brujos más poderosos, además, son capaces de convocar criaturas para que ayuden al equipo, o incluso dominar a los enemigos para hacer lo que se quiera e inclinar la balanza a su favor.
-Característica Principal: EL brujo usa hechizos y además debe ser capaz de defenderse ante ellos, por lo que su característica más importante es la Inteligencia (INT).

Aumentos de clase:

FUE: +2
AGI: +0
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Hasta aquí, la explicación de las características iniciales de cada clase. Más adelante, explicaremos las habilidades, y como afecta la subida de un nivel a cada una de las clases.

Como siempre, para dudas y preguntas podéis usar los comentarios de éste artículo.

sábado, 23 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Características

Definición de las Características:

Cuando queramos crear un personaje, el primer paso inicial es tirar tres veces un dado de seis caras (d6) para decidir las características principales de éste.

Existen tres características que definen las aptitudes del personaje. Estas son:

-Fuerza (FUE): La fuerza define, como bien se podría intuir, el potencial físico del personaje. Un personaje con mucha fuerza, da golpes más fuertes y puede recibir más daño que los demás antes de caer muerto. En términos del juego, la fuerza es responsable de la cantidad de daño que se inflige y de los Puntos de Vida (PVs) que tiene un personaje (PJ).

-Agilidad (AGI): La agilidad es la habilidad con la que el personaje se mueve: un personaje muy ágil podría esquivar los golpes mejor que nadie, pero también podría ser muy habilidoso, y realizar mil y un trucos usando sus manos. En términos del juego, la agilidad es responsable en parte de el valor de armadura (ARM) que tiene un personaje. Los pícaros pueden utilizar su AGI para atacar en vez de la fuerza con la habilidad correspondiente (Ataque Ágil).

-Inteligencia (INT): La inteligencia es el potencial intelectual de un personaje. Un personaje muy inteligente puede comprender conceptos que se le escapan a la mayoría, y también puede conjurar hechizos más poderosos que los demás. En términos del juego, la inteligencia es responsable del daño infringido mediante hechizos, así como de la capacidad de resistir a ellos; el espíritu (ESP).

De estas tres características, se derivan tres más:

-Puntos de Vida (PVs): Los Puntos de Vida (PVs) es la cantidad de daño que puede recibir directamente un personaje antes de caer inconsciente. Si llegan a 0, el personaje perderá la consciencia, y si esta situación se alarga durante más de seis turnos, el personaje morirá. La Fuerza otorga un bonificador extra de PVs, que se suma cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel; en otras palabras, a más fuerza, más PVs.

-Armadura (ARM): La armadura es el valor que define la capacidad del personaje de evitar el daño. Un personaje puede evitar ser herido gracias a sus reflejos o a la protección que lleve equipada; en cualquier caso, cuanto más alto sea este valor, más difícil será que el PJ reciba algún daño. La agilidad otorga un bonificador extra de agilidad, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la agilidad aumente.

-Espíritu (ESP): El espíritu es la capacidad mental que permite disolver hechizos antes de que estos surtan efecto. Si un PJ tiene un valor de espíritu muy alto, será capaz de resistir cualquier hechizo, o incluso de evitar que alguna le haga daño. La inteligencia otorga un bonificador extra de espíritu, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la inteligencia aumente.

Bonificadores de Característica:

Todas las características tienen un bonificador que puede usarse en diferentes ocasiones. Pero antes de ver dónde se usan, vamos a aprender cómo aumentan estos bonificadores:

Una característica con un valor entre 3 y 6 se considera normal, por lo que no otorga ningún bonificador extra (+0). Una característica con un valor de 2 o menor se considera inferior, por lo que el bonificador de ésta será siempre -1. Una característica con un valor de 7 o mayor se considera superior; en este caso, el PJ obtiene un punto extra (+1) de bonificador por cada 2 puntos que su característica esté por encima de este límite. En definitiva: Una característica cuyo valor sea 7 u 8 crea un bonificador de +1. Una característica con un valor de 9 o 10 crea un bonificador de +2. Una característica cuyo valor sea 11 o 12 crea un bonificador de +3... y así sucesivamente.

Por lo tanto, es fácil suponer que, si un PJ tiene las siguientes características:

FUE: 8
AGI: 6
INT: 2

Sus bonificadores serán los siguientes

FUE: 8 | +1
AGI: 6 | +0
INT: 2 | -1

Otra forma de aumentar estos bonificadores es mediante el uso de hechizos u objetos mágicos: por ejemplo, el hechizo Aumentar Inteligencia del brujo, puede hacer que el bonificador de INT aumente uno, dos o tres puntos.

Ahora que ya sabemos como aumentar esos bonificadores, vamos a ver dónde se usan:

-Características secundarias: Como ya se ha explicado anteriormente, el valor de los PVS, la ARM y el ESP derivan del valor de las características principales (FUE, AGI e INT). Por lo tanto, el valor inicial de cada una de ellas se saca del siguiente modo:

PVs: 1d6 + bonificador FUE.
ARM: bonificador AGI + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)
ESP: bonificador INT + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)

Nota: el valor total de ARM y ESP se debe expresar en negativo. Las sumas pueden realizarse de forma normal, pero lo mejor sería expresar el resultado total en forma de bonificador negativo: Por ejemplo, tenemos una ARM de 2, + 2 (bonificador AGI) = 4 ---> total, -4.

-Uso de habilidades: Cada clase usa un bonificador de característica diferente para usar sus habilidades:

-Guerrero: bonificador FUE
-Pícaro: bonificador AGI
-Mago y Brujo: bonificador INT
Nota: Las habilidades de mago y brujo que sirvan para dañar a un enemigo se consideran como ataque mágico. Consultar "Ataque y daño con magia" para más información.

Aparte, las habilidades generales (aquellas que -casi- todas las clases poden aprender), usan cada una una característica diferente, la cual se especifica junto a su descripción.

-Ataque y daño con armas: Cuando se ataca físicamente a un enemigo, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de fuerza (FUE).

-Ataque y daño con magia: Cuando se ataca a un enemigo con magia, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de inteligencia (INT).

Más adelante explicaremos las normas de combate, y como afectan los bonificadores a un ataque.

Veamos ahora un ejemplo de ficha de PJ, y cómo quedaría ésta tras calcular el valor total de los bonificadores. Este PJ utilizaría los aumentos del guerrero, y no tendría aún equipo. Más adelante explicaremos los aumentos de cada clase y cómo funcionan.

-Hemos tirado 1d6 tres veces y los resultados han sido 3, 4 y 5.
-Como es un guerrero, su valor mínimo de FUE es 3, y el de AGI es 2. Por lo tanto, decidimos que vamos a distribuir las tiradas de modo que su FUE sería 8 (5 + 3), su AGI 6 (4 + 2) y su INT 3.
-Calculamos luego el valor de sus bonificadores y vemos que el resultado sería +1 FUE, +0 AGI y +0 INT.
-Tiramos 1d6 para determinar sus PVs y obtenemos un 4. Por tanto, sus PVs totales serían 4 + 1 = 5.
-Su valor de ARM inicial es 0 (tengamos en cuanta que aún no tiene equipo alguno, cuando le demos alguna pieza de armadura éste valor aumentará).
-Su valor de ESP inicial es 0 (como no es muy inteligente, no obtiene ningún tipo de resistencia frente a ataques mágicos).
Nota: Recuerda que el valor de ARM y ESP se expresa en negativo. Más adelante veremos porqué se debe hacer así.

La ficha quedaría más o menos así:



Si queda alguna duda, no olvidéis que podéis preguntar en los comentarios de este artículo.

jueves, 21 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: La Revolución Energética


La Revolución Energética

Desde que la humanidad descubrió el uso de la Magia en Elementum, siempre han existido miles de intentos de crear vida artificial. La prueba más antigua que existe de ello son los Gólems, criaturas antropomorfas compuestas mayoritariamente de uno de los elementos, capaces de moverse, combatir y cumplir órdenes, pero sin ningún tipo de voluntad propia. Estos gólems arcaicos existen desde la Era Legendaria, y puede que desde mucho antes. De hecho, se han encontrado restos de lo que podría ser un gólem de barro (el tipo más débil de los gólems), de rasgos rudimentario y angostos. A mitad de la Edad Perdida, consiguió crearse un constructo que fue llamado "El Caballero Mecánico", el cual no era más que una armadura capaz de moverse por sí misma. Sería el procedente del primer gólem mecánico y de los gólems llamados "especiales". Estos gólems son diferentes de los gólems elementales por la forma en la que se construye; se han creado incluso gólems de carne y hueso, que combinaban rasgos humanoides y animales. La construcción de éstos fue prohibida por la Orden Sagrada hasta la caída de la misma.

Cuando se trajo desde el nuevo continente hasta a Shapinia el Factor Incógnita, el propio rey ordenó que se investigase especialmente en la creación de los gólems de carne y hueso, unos 30 años después de que finalizase la prohibición de crear uno. La poca información que se ha podido filtrar habla de experimentos que requerían de los conocimientos aunados de magos y brujos, sobretodo de aquellos que habían conseguido dominar todos los ciclos, o que estaban cerca de ello. Cuando el monarca murió cuarenta años después de el inicio de las investigaciones, su hijo ordenó que desviaran gran parte de los impuestos a la investigaciones que puso en marcha su padre por razones que aún se desconocen. Pocos días después de la muerte de éste, se anunció que los estudiosos Shapiníes habían conseguido lograr el propósito de sus investigaciones. No obstante, hubo que esperar unos cuantos años a que desvelasen su secreto... pero cuando éstos fueron descubiertos, quizás era demasiado tarde.

Tras la muerte del último Monarca, su hijo decidió proclamarse Emperador de Shapinia y sus colonias, y expandir su imperio a cualquier tierra sobre la que luciese el sol. Antes de comenzar la expansión del nuevo imperio, se usaron los años anteriores al conflicto para organizar ferias mundiales en las que el Imperio de Shapinia sorprendía a visitantes del mundo entero con sus nuevos inventos que cambiarían al mundo por completo; y es que, entre otras cosas, la decisión de aumentar el ritmo de las investigaciones del anterior monarca, llevó a la humanidad a descubrir la forma de usar la energía mágica como combustible para máquinas automóviles. A todo el mundo sorprendió el barco capaz de usar el agua del mismo mar para mover dos enormes ruedas con palas a sus lados, aquella especie de carroza acorazada sin caballos que se movía usando un ardiente núcleo de fuego, y que llevaba un cañón capaz de alcanzar objetivos a cientos de metros, el barco que se suspendía en el aire usando un globo lleno de aire y unos potentes cañones que disparan chorros de este elemento para empujarlo, o incluso aquel enorme armatoste que parecía una garita con capacidad para cuatro o cinco soldados, que se movía con unas patas que se antojaban arácnidas, usando un motor que se alimentaba de luz. Este nuevo descubrimiento fue el que le dio, en parte, nombre a esta época, ya que supuso un vuelco total en lo que era la economía y las estructuras sociales de Elementum.

Aunque aquellas ferias se organizaban inicialmente con la intención de compartir con el mundo entero los conocimientos de los Shapiníes, algunos intelectuales de otros países advirtieron que era la forma del Emperador de decir "Mirad, somos los más poderosos del mundo y nada nos podrá detener. Preparaos para recibirnos", y seguramente no se equivocaron mucho. Tras la última feria mundial celebrada, en el año 10 de esta era (en Elementum se seguía utilizando el antiguo sistema en esta época), el nuevo emperador tomó la decisión de empezar a ampliar el número de colonias, de modo que empezó a expandirse hacia el norte y hacia el sur. En la expansión sureña no hubieron problemas a niveles internacionales, aunque se cometió una auténtica barbarie; posiblemente murieron más de dos millones de nativos. La expansión hacia el norte estaba cerca de cumplir el millón de víctimas indígenas hasta que las tropas se toparon con un territorio pertenecientes a las colonias de Altiam. Con el pretexto de que era necesario que las tropas fuesen más allá de esos territorios, y ante la negativa del monarca de este país, las tropas invadieron las colonias Altiamenses. Altiam prometió contraatacar si no se retiraban inmediatamente las tropas de allí, lo cual sirvió como pretexto para invadir el país para evitar actos de represalia. Había empezado la imparable expansión del Imperio de Shapinia.

Con las Escuelas Elementales del Fuego y del Agua, junto a la escuela elemental de la luz ya residente en la capital, Mutletto, desde su fundación, Shapinia se convirtió en el Imperio más poderoso que había existido hasta entonces. Pero su avance no se detendría ahí. Se usó la fuerza del fuego para resistir los terribles inviernos del norte y las frondosas selvas del sur, hasta absorber Terbatia, Teushd y gran parte de Kyay-Siraos. Se anexionó la Escuela Elemental de la Madera al Imperio, lo cual permitió la expansión definitiva por el resto del hemisferio occidental en tan sólo cinco años, al poder abrir camino rápidamente en mitad de los bosques más salvajes e inhóspitos. Los siguientes cinco años el Imperio siguió expandiéndose e invadiendo Yeiktur e Inais, siguiendo por la tierras del este, hasta alcanzar la Escuela Elemental del Magma. A estas alturas los motivos del Imperio eran más que claros; la dominación total de las Escuelas Elementales para obtener el poder absoluto sobre el resto de naciones. No obstante, una invasión tan rápida, repentina y efectiva empezó a levantar sospechas, como era de esperar.

Algunos agentes infiltrados de Ghaz Nouhg, un año antes de la invasión del Imperio a su país, llegaron a la Escuela Elemental del Magma de incógnito, y descubrieron, al enfrentarse a lo que ellos creyeron unos simples soldados, que el ejército tenía entre sus filas a "personas" que no tenían unas habilidades que se correspondían con nada conocido; extremidades que se transformabas en peligrosas y mortales armas, cambios de forma repentinos, fuerza y agilidad sobrehumanas... Entonces, al regresar a su país y poco antes e la invasión, se investigó la relación entre el uso de estos "supersoldados" y el descubrimiento que hicieron los Shapiníes hacía unos años, al descubrir el modo de usar la magia como fuente de energía. Las investigaciones sobre los gólems especiales de este país al caer la Orden Sagrada eran conocidos mundialmente, pero pocos se atrevieron a aceptar lo que estaba pasando realmente; los Shapiníes habían roto el cliché más prohibido durante la era anterior: de algún modo, habían credo vida humana. Y no sólo eso, también habían conseguido crear humanos con poderes sobrehumanos.

Cuando el ejército llegó a Ghaz Nouhg, los informes sobre los agentes secretos ya habían sido enviados a los pocos territorios que quedaban sin invadir, aunque cuando el ejército llegó a la capital, el gobernante pidió que como condición para rendirse, que fuera revelado el origen de los soldados especiales que se avistaron en la Escuela Elemental del Magma. Se confirmó que poco después de la muerte del anterior monarca se consiguió crear un humano artificial, también llamado "Homúnculo", el cual murió pocas horas después de su creación; no obstante, su autopsia y análisis reveló la forma de usar la magia como forma de energía. No obstante, no se ha revelado con qué procedimiento exacto se crea un homúnculo, ni qué es lo que hace falta para ello. Un par de años después, aproximadamente cuando mi família realizó el que de momento es el último viaje a Elementum, Shapinia se extendió por casi el resto del continente, dejando las islas del Océano de la Calma, y algunos territorios en los parajes más inhóspitos sin conquistar. Los intentos de invasión a Gushon han sido hasta ahora inútiles, por lo que el imperio decidió fundar una nueva Escuela Elemental del Hielo en la antigua capital de Kyay-Siraos. Estos territorios, que permanecen sin invadir, los ocupa ahora mismo La Resistencia.

La Resistencia en una unión de repúblicas y monarquías parlamentarias surgidas tras la caída de los países, creadas a modo de "continuación" del gobierno. Aunque Gushon sigue siendo una monarquía en pleno derecho, es un país importante dentro de la Resistencia, ya que supone el bastión que resiste frente al Imperio, y una puerta de entrada a todos aquellos que quieran huir de él. El resto de países se han repartido entre las numerosas islas del Oceano de la Calma, la costa norteeste y sureste del Viejo Continente, y las regiones del norte del Nuevo Continente. De vez en cuando, algunas organizaciones mercenarias de las poco conocidas Provincias Vampíricas de los polos ofrecen su ayuda, a cambio de un pago en sangre u oro, además de otras criaturas inteligentes que temen que tras la búsqueda de la conquista de las Escuelas Elementales se oculten propósitos más dañinos para el mundo.

La Resistencia la encabezan tren personas: Un joven matrimonio compuesto por Ernesto Guerrero, ex comandante del ejército de Shapinia, renegado y buscado por las autoridades de su país, y Jean Puissance, una mujer de la que se dice que ha podido aprender tanto el uso del flujo Elemental como el de Vida, Muerte y Dominación. La tercera persona es una misteriosa joven cuyo nombre se desconoce, pero que entre el pueblo se le conoce como "La Mujer Escarlata". Sus poderes extraordinario fuera del ámbito de cualquier magia conocida han extendido el rumor de que en realidad es un homúnculo que se fugó de Shapinia junto a la pareja de enamorados. También existen rumores de que existe un triangulo amoroso entre los tres que podría poner en peligro el éxito de la Resistencia, pero estos rumores no han podido ser afirmados.

El Imperio, por su parte, lo encabeza el Emperador Carlos I de Shapinia. Antes de la muerte de su padre solía decirse que era un hijo obediente y leal, pero que era especialmente leal a su padre, y que se lanzaría a las ardientes puertas del infierno si éste se lo podía. Su imperio se ha extendido por todas partes, excepto por la zona de la catástrofe de Riptparium, que oficialmente sigue siendo un misterio, los polos (donde han habitado siempre criaturas peligrosas para la existencia del hombre), la gran isla del hemisferio norte que hay entre los dos continentes, conocida como la Tierra del Verdor (no se ha explorado más allá que unos cuantos kilómetros tierra adentro, pero se supone que es un paraje yermo y helado; el nombre viene de las viejas leyendas que decía que tras las barreras de la costa helada había un vergel), y las tierras que ocupa La Resistencia, como se puede apreciar en este mapa:


En el momento de realizar mi última visita a Elementum, el Imperio de Shapinia intentaba invadir Gushon usando todos los medios posibles, ya que las tierras de la resistencia de la costa sur estaban bien protegidas por la jungla y la guerrilla que se amparaba en esta. Las grandes criaturas que poblaban Elementum junto a los humanos en la Era Legendaria siguen existiendo aún, aunque algunas se extinguieron: por lo que hemos podido recopilar, sabemos que los Dragones siguen su propia guerra, que los gigantes siguen buscando la forma de que su raza desaparezca, o que los Reptadores siguen acechando a viajeros desprevenidos que se aventuran en los lugares más oscuros y ocultos. NOTA: Para más información sobre estas criaturas, consultar los estudios sobre las criaturas de Elementum.

Con esto, finaliza la descripción de las Edades de Elementum. NdA: Este estudio deberá ampliarse cuando se visiten nuevas edades.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: La Edad Perdida


La Edad Perdida

La Edad Perdida dio comienzo oficialmente con la fundación de la Orden Sagrada, como ya dije; no obstante, durante el transcurso de la misma se usó como referencia de inicio el nacimiento de su máximo exponente, Adelpho Saggio, unos 40 años antes de la creación de la Orden.

Debido al caos que había originado la caída de los cuatro grandes imperios, el mundo permaneció gobernado de nuevo por numerosas tribus dirigidas prácticamente sin ningún tipo de gobierno, y con apenas algún estado pequeño e independiente gobernado por algún jefe militar o político, que resistían día a día el embiste de las tribus bárbaras.

Fue en uno de esos pequeños estados, concretamente en Altiam, antigua provincia del Imperio Agcrei, donde nació Adelpho, que desde pequeño demostró sus potentes dotes para manejar el arte de los brujos casi a la perfección. Su familia era de origen noble, pero con poco patrimonio, que pudo mantenerse relativamente cerca del poder al haber forjado, varias generaciones antes, una alianza mutua con la familia que ostentaba el poder cuando nació Adelpho, los Capitano, cuya tradición material se remontaba a los tiempos en los que se expandió el antiguo imperio. Gracias a esto Adelpho pudo disfrutar de una educación y formación militar muy competente, y sirvió al entonces Cónsul Capitano como médico de campaña. Ante las historias de que un brujo había entrado en un ejército como médico hizo que se corriese la voz, y candidatos llegados de todo el estado de Altiam se presentaron delante de los barracones del ejército. Adelpho sugirió entonces al Cónsul entrenar a esos brujos que habían llegado del mismo modo que fue entrenado él, por lo que el poder del ejército de Capitano aumentaría.

Pese a que Adelpho se había convertido por aquel entonces en un buen amigo del Cónsul, éste desconfiaba del resto de brujos, así que accedió a que se entrenasen a los candidatos bajo la condición de que sólo podrían empezar su aprendizaje usando el ciclo de Vida, reservando la enseñanza de los ciclos de Muerte y Dominación a aquellos que mostrasen su valía y jurasen servicio al Cónsul. Se fundó entonces, cuando Adelpho tenía sólo 25 años, el precedente de lo que sería la Orden Sagrada.

Los siguientes cinco años pasaron en paz, y con el ejército de Atliam resistiendo cada vez con más éxito los intentos de ataque a las aldeas más cercanas a la frontera, llegando a pasar de más de una escaramuza casi semanal, a periodos de paz de varios meses o incluso años. No obstante, empezaron a correr rumores de que la salud de Capitano empezó a deteriorarse con la edad, y Adelpho pudo corroborarlo de un solo vistazo y de forma discreta usando sus poderes. El Cónsul no tenía descendencia y su salud le impedía cada vez más intentar tener hijos, por lo que Adelpho pensó que era el momento de ganarse la herencia de Capitano ofreciéndole ser su médico personal, ayudándole a sobrellevar mejor su enfermedad. El Cónsul acepto pese a su orgullo. El siguiente paso a seguir por Adelpho fue ganarse la simpatía del pueblo para evitar revueltas, así que empezó a realizar acciones de caridad y a instalar hospitales por el reino, en los que los más pobres pudiesen sanarse de sus dolencias. Existen rumores de que también usó otras vías menos ortodoxas para hacerse con el poder, pero como veremos más adelante, es imposible verificarlo.

Aproximadamente 5 años después, el Cónsul murió, dejando a Adelpho Saggio como heredero, tal y como éste había planeado. Automáticamente, autorizó a nueve hombres de confianza, nueve de ellos brujos, la forma de aprender los ciclos de Muerte y Dominación. Los nombró los Santos de la Orden Sagrada, y él se nombró el Alto Chierico, el máximo dirigente de la organización. Adelpho empezó a predicar entonces que había recibido un mensaje de Dios al recibir su nuevo cargo, en el cual éste le ordenó purificar el mundo de los errores que había cometido la humanidad durante de era anterior. Aunque han habido muchos Dioses en Elementum, y algunos podría decirse que fueron prácticamente reales, muchas veces se adoró a algunos que nunca existieron, y siempre existieron (y existen) criaturas con poderes divinos que nunca exigieron adoración. Nunca se supo si Adelpho recibió el mensaje de algún ente o fue inventado, ya que todo aquello que podría implicar a Adelpho con una elaborada intriga para llegar al poder fue borrado del mapa. Con el país asegurado, el ejército, que ahora pertenecía a la Orden Sagrada y a su fundador, empezó a invadir los territorios adyacentes a Altiam, difundiendo con él la palabra de la Orden y su código moral, el cual prohibía el uso de los ciclos de Muerte y Dominación a aquellos que no fuesen miembros, así como su enseñanza, que quedó también reservada, entre otras muchas cosas (como por ejemplo, los conocimientos científicos que facilitaran que cualquier hombre aprendiese a crear máquinas que realizasen algún trabajo por él). Es debida a esta gran operación para ocultar y perder intencionadamente conocimientos por lo que esta era es conocida como la Edad Perdida.

La orden no prohibió, no obstante, el uso del ciclo Elemental; se sabe que Adelpho dio la orden de aceptar a cualquier mago que quisiese prestar sus servicios. Aunque se habían debilitado por lo sucesos que dieron fin a la era anterior, su ayuda en el campo de batalla seguía siendo una ventaja formidable. Aquellos magos que se unieron al ejército eran libres de seguir buscando al forma de recobrar el poder perdido, pero la Orden Sagrada no les prestaría más ayuda que su sueldo como soldados para investigar. Pasaron los años, y las fronteras de Atliam siguieron expandiéndose, así como su influencia, y la reputación de Adelpho, al cual se empezó a considerar como el hijo de Dios venido al mundo. Cuando éste murió, a la edad de 101 años (se dice que pudo llegar a esa edad usando sus propios poderes para alargar su vida), había dejado como heredero a uno de sus nueve Santos, un brujo llamado Zeno, hijo de un soldado raso y que era casi veinte años menor que Adelpho. En su lecho de muerte le dijo que el Alto Chierico nunca podría tener hijos, y que debería pasar el cargo al morir a su mayor hombre de confianza, como había hecho él, por los siglos de los siglos.

Y así, el poder de la Orden Sagrada fue creciendo, invadiendo territorio y aumentando su red de poder. Consiguió hacer que aquellos países que jurasen a su fe crecieran y se convirtieran en poderosos aliados, pero manteniendo la independencia gubernamental, para que la Orden controlara el mundo a su antojo. Los magos del ejército consiguieron reabrir algunas de las Escuelas Elementales que permanecieron perdidas, las cuales fueron usadas desde entonces para los propósitos de la Orden, aunque seguía siendo imposible formar Maestros Elementales. Fue una época muy cruel, en la que los sabios mataron a otros sabios sólo por su conocimiento; una prueba de ello es que se extendió el trato que se daba a los brujos que dominaban la vida como "Santos", y los que dominaban la Muerte, eran llamado "Demonios". Así fue durante más de 300 años, hasta que los magos posiblemente consiguieron su objetivo.

En el año 360 de la Edad Perdida aproximadamente, empezaron a surgir gran cantidad de rumores de nuevo, en los que se decía que un mago de inmenso poder y de origen desconocido había aparecido en la re-unificada nación de Shapinia, y que había conseguido abrir la Escuela Elemental de la Luz, que había permanecido sellada mágicamente desde que se abandonó. Si los rumores eran ciertos, aquel mago era capaz de dominar todos los elementos, aunque nunca se pudo verificar si era realmente el Maestro Elemental Supremo que los magos llevaban tanto tiempo esperando.

Hasta que un día, en la primavera del año 370 de la Edad Perdida, aquel mago se presentó en la Santa Sede de la Orden, y traía consigo algo que cambió a la Orden para siempre. Aquella noche la capital de la Orden fue pasto de las llamas, los saqueos y los robos. No se sabe con exactitud qué inició la revuelta, pero según se dice, alguien empezó a divulgar pruebas esclarecedoras que delataron el oscuro origen de la Orden. El caos terminó a la mañana siguiente, cuando se anunció que el responsable de las revueltas había sido detenido y que sería ejecutado en público al mediodía. Cuando llegó la hora indicada, miles de escritores, escribas, y artistas en general fueron testimonio de lo que allí sucedió y lo plasmaron en su obra. El siguiente extracto es de un escriba anónimo, el cual relata la conversación que tuvieron el ajusticiado y el por aquél entonces Alto Chierico, y los hechos que sucedieron a continuación:

***

-Alto Chierico: ¿Cual es tu última voluntad?
-Prisionero (de rodillas y maniatado): ¿Puedo hacerle una pregunta?
-Alto Chierico: Adelante
-Prisionero: Su Dios... ¿Puede protegerle de cualquier cosa?
-Alto Chierico: Sí, así es.
-Prisionero: ¿Incluso ahora?
-Alto Chierico: Por supuesto.
-Prisionero: Pues entonces quiero que mi última voluntad sea comprobar si de verdad su Dios puede protegerle.

(El Prisionero se levanta y sus manos arden las cadenas con las que va atado empiezan a brillar con un fulgor rojo blanquirrojizo y se derriten. Se gira hacia el Alto Chierico y el suelo tiembla, surgen unos pilares, esos pilares se curvan y forman unas garras barrotes que atrapan al Alto Chierico y a sus hombres. El Prisionero ahora se gira al pueblo).

-Prisionero: ¿De verdad creéis que el Dios del que hablan existe? (Señalando al Alto Chierico) ¡Yo os mostraré cual es el verdadero origen de la Orden!

(El Prisionero saca un tubo de los pliegues de su túnica, y saca un pergamino, no se ve pero hace un gesto con la mano y el pergamino "crece" ante nuestros ojos. NOTA: posible hechizo para aumentar la visión. El documento es un documento escrito por Adelpho Saggio, de su mismo puño y letra. El público empieza a alterarse y me es imposible seguir escribiendo. NOTA: Conseguir extracto del documento).

***



Sobre lo que ocurrió luego, lo poco que se sabe es que acto seguido la multitud se abalanzó sobre el Alto Chierico y éste murió ajusticiado por la misma. Al prisionero que había sido detenido y que luego se liberó no se le pudo encontrar, pero sí se encontraron las pruebas del origen de la Orden allí donde había permanecido de pié. Con el paso del tiempo, se dieron algunos avistamientos del mismo hombre, siempre cerca de alguna de las Escuelas Elementales, las cuales empezaron a recuperarse con el paso del tiempo. Por parte de la Orden Sagrada, ésta derribó la Santa Sede y construyó un nuevo templo, más humilde, cuya principal función fue la de ejercer de hospital. Con el paso de los años sus propios miembros dejaron de predicar el viejo mensaje religioso, aunque mantuvieron ciertos aspectos religiosos por tradición, y se centraron en las labores humanitarias. Los miembros de más alto rango que se habían librado de la muerte, hicieron un acuerdo para hacer un traspaso de poderes y alzar en Altiam un nuevo dirigente, un rey elegido de entre todas las familias nobles, y así evitar una guerra civil. La orden, por su parte, permitió usar los ciclos de Muerte y Dominación, aunque aquellos que acudían a ella para aprender el uso de las artes de la brujería seguían siguiendo el mismo orden de aprendizaje que Adelpho Saggio creó. Los hechos que desencadenaron todo esto pasaron a ser conocidos como la Purga de la Orden Sagrada.

La nueva Orden hizo todo lo que pudo para que Altiam pudiese seguir manteniendo la paz y la relaciones diplomáticas con el resto de países vecinos, pero cada vez menos gente la seguía. La Orden Sagrada sigue existiendo, aunque no conserva casi nada de su poder, y mantiene un pequeño ejército compuesto mayoritariamente de brujos, para ocasiones de emergencia como catástrofes naturales, ataques de grandes bestias y monstruos, etc.

Los siguientes 130 años transcurrieron casi en paz; poco a poco se había recuperado el estado normal de la magia, y el hombre había incluso superar a sus antepasados y seguir progresando a pasos agigantados en la ciencia y el conocimiento. El único (y no por ello menos importante) suceso bélico fue el descubrimiento del nuevo continente (30 años después de la purga de la Orden Sagrada), al oeste del viejo desde Shapinia, país descubridor del mismo, y las escaramuzas que surgieron contra los habitantes del mismo, con un nivel tecnológico inferior y un conocimiento de la magia más rudimentario. Se estima que al menos tres millones de habitantes murieron durante la barbarie que causó la colonización. A pesar de todo, el reino de Shapinia consiguió establecer colonias en el nuevo continente, y consiguió también encontrar valiosos recursos como oro, nuevas y sutiles especias, y lo más importante de todo, algo a lo que los historiadores llaman "El Factor Incógnita", algo de lo que se desconoce completamente su aspecto y funcionamiento, pero que cuyo descubrimiento tuvo unas consecuencias claras en la historia.

Y es que, fuese lo que fuese lo que encontraron los Shapiníes, ya fuese un objeto o pura información, cambió la historia para siempre, ya que gracias a ello fueron los primeros en poder crear un "homúnculo", o humano artificial, y se cree que todo gracias al Factor Incógnita. Con el nacimiento de ésta criatura, de la cual hablaré en mi próximo tomo, se da por concluida esta era.

Este es un mapa de Elementum durante la Edad Perdida; concretamente, pertenece al periodo de tiempo que comprende desde que cesó la guerra en Shapinia, el último país al que la Orden Sagrada ayudó a crecer (es decir, poco antes de su reunificación), y antes del descubrimiento del nuevo continente. No obstante, nótese que las dos provincias de este país ya habían conseguido llegar a las dos grandes islas situadas en la costa este del mismo. La situación de las Escuelas Elementales sigue siendo la misma, con la diferencia de que sólo permanecieron abiertas oficialmente cuatro de ellas:



martes, 19 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: La Era Legendaria


La Era Legendaria

Es difícil establecer un margen preciso en el que comienza esta época, pero hay un hecho claro que la desencadenó: el descubrimiento de la humanidad al descubrir la magia y la comprensión de su uso.

Existen gran cantidad de historias, leyendas, teorías y especulaciones sobre cómo se llevaron los hechos a cabo, pero aún durante la Revolución Energética siguen siendo poco precisas y ambiguas, y sobretodo nada esclarecedoras. lo que sí se ha comprobado a ciencia cierta es que el aprendizaje de la humanidad sobre el uso de la magia hizo que ésta evolucionase cultural, política, y socialmente a pasos agigantados. Se construyeron grandes ciudades gracias a las técnicas mágicas de este mundo, que permiten alzar un palacio de piedra en pocos minutos; pero también se destruyeron muchas otras, ya que hay muchas historia que hablan de ciudades que desaparecieron de la noche a la mañana arrasadas por catástrofes imposibles, temibles maldiciones y ejércitos que llegaban más allá de donde alcanza la vista; es más, a lo largo del tiempo se han encontrado evidencias que afirmar la existencia de estas ciudades o incluso aquello que las destruyó.

Después de muchas guerras, conflictos y escaramuzas, se sabe que, a parte de los demás países, provincias, tierras salvajes y demás, en este mundo cuatro grandes imperios prácticamente dominaron al mundo entero: Las Fértiles Riberas del Pegtium, El Imperio de Agcrei, el Reino de Anb-Ilaonb, y Las Tierras Celestiales de Ghaz Nouhg. Debido a que cada uno de sus dirigentes temía ser debilitado por una guerra (ocasión que cualquiera de los otros imperios aprovecharía para una invasión), decidieron firmar un pacto de paz creando las Escuelas Elementales en la capital de cada una de las grandes naciones. Las Escuelas Elementales son, ni mas ni menos, donde los magos estudiaban (y siguen estudiando) cada uno de los elementos para convertirse en Maestros Elementales, magos especialmente preparados para usar sus aptitudes y resistir a ellas.

Durante esta época existieron también brujos, aquellos capaces de usar el ciclo de Vida, Muerte y Dominación, pero no se han encontrado pruebas de que se hubiesen organizado en escuelas, como los magos. Dependiendo de la región, un brujo usar sus habilidades con muchos y muy diversos usos; han habido brujos sacerdotes, curanderos, chamanes, druidas, guías espirituales en general, o incluso guerreros, médicos o asesinos. Aunque también es posible que gracias a ellos surgieron las múltiples religiones que poblaron el mundo, y como algunas de ellas siguen existiendo. No obstante, nunca llegó a haber un culto específico generalizado, y se fuese al país que se fuese, nunca se adoraba a un único Dios o Dioses.

El hecho que marcaría el inicio del ocaso de esta era fue algo que, debido a la cantidad de documentos que se extraviaron antes y durante la Edad Perdida, se perdió para siempre en la memoria del tiempo. Lo único que se sabe es que "algo" hizo que la humanidad maximizase su potencial mágico, elevándolo a la enésima potencia. Se desconoce completamente de qué se podía tratar, pero mi familia ha intuido por el secretismo con el que se ocultó el asunto la siguiente era que se trata de algo que choca directamente contra los intereses de alguna persona, nación u organización poderosa. Se habla en algún que otro documento que se construyeron monumentos que ofendían a los propios dioses, que se cometieron aberrantes experimentos con seres vivos (incluso personas), o incluso que debido al incremento repentino de poder, los cuatro grandes imperios enfriaron todas las relaciones diplomáticas que llevaban siglos funcionando, por miedo a ser víctimas de un ataque repentino y desprevenido.

Como se sabe poco de esta era, era de esperar que los datos sobre su finalización sean también confusos. Hay dos hechos, no obstante, que podrían ser consecuencia del fin, o bien que fueron provocados por el fin de la era.

Uno es la desaparición, tras más de cien años de su descubrimiento, de "aquello" que hizo que el poder mágico alrededor del mundo aumentase. Tras más de un siglo sin usar la magia de forma usual, es muy posible que de alguna manera el mismo uso de la magia se "degradase"; seguramente la magia siguió ahí, pero la humanidad olvidó como usarla. Tras esto, la crisis era inminente, por lo que los cuatro imperios entraron en guerra entre sí, aunque esa guerra duró poco (apenas cinco años), ya que las tribus bárbaras de todos los rincones del mundo se dieron cuenta de que era el momento perfecto para recuperar la tierra que muchos siglos antes fue arrebatada a sus antepasados. Tras casi cinco siglos de guerra casi continua, invasiones y barbarie, se da a esta época como finalizada al desaparecer el último imperio, Las Tierras Celestiales de Ghaz.

Otro suceso importante es la misteriosa catástrofe que se produjo en la región norte del Imperio de Agcrei, justo antes de la desaparición del potenciador mágico desconocido. La vida de una provincia conocida como Riptparium quedó completamente extirpada del lugar, en el cual todos los habitantes desaparecieron misteriosamente, así como algunos animales. Durante el paso de algunos años la ciudad quedó completamente deshabitada, y se decía que cualquiera que entrase ahí desparecería sin dejar rastro. No existe ningún informe que hable de nada al respecto, y esto es algo extraño, porque es de suponer que al quedar una región deshabitada de repente, alguno de los imperios se debería de haber acercado a investigar qué había pasado. Sí se habló, en cambio, de animales que habían vuelto a vivir a la región, pero también de los que no eran criaturas normales... De entre la densa niebla de Riptparium empezaron a avistarse criaturas deformes y de aspecto peligroso. Tal es el miedo que hay aún en la zona, que se dice que las entrañas del infierno se abrieron en aquel lugar para tragarse a todo aquel que viviese allí, para escupirlo después transtornado y mutado en una horrible criatura.

Durante la Edad Perdida la región permaneció abandonada y maldita, y al llegar la Revolución Energética y el interés renovado del hombre por la ciencia, se investigó el lugar en busca de una explicación que dijese qué pasó allí, y porqué parece que la catástrofe está tan relacionada con el fin de la Era Legendaria. Se sabe que algunos magos y brujos, al acercarse a la zona, no han podido lanzar sus hechizos de forma habitual; algunos no funcionaban, otros se volvían el doble de potentes, y otros incluso hacían el efecto contrario que deberían.

Sea como fuese, algunas de las Escuelas Elementales permanecieron abandonadas durante muchos siglos, y la humanidad tuvo que aprender de nuevo a utilizar la magia. No soy capaz de investigar, debido a la gran falta de documentos que hay de la época, cómo fue posible que los brujos recuperasen antes su poder, pero posiblemente tenga algo que ver con que al estallar la guerra, las Escuelas Elementales permanecieron aisladas unas de otras. Sólo se sabe que hasta que no volvió a haber otro Maestro Elemental Supremo (un mago que domina todos los elementos a la perfección), no se considera que la humanidad recobrase el poder poder sobre el ciclo elemental. Su aparición, no obstante, no marcó el inicio de la siguiente era, si no que lo hizo la fundación de la Orden Sagrada, organización religiosa que dominó buena parte del mundo y en cuyo seno se formaren importantes y poderosos brujos.

Este es un mapa de Elementum durante la época más estable de esta era, la cual empezó con el tratado de paz entre los cuatro imperios y terminó cuando apareció el aumento repentino de poder mágico. Pese a que todas las escuelas elementales aparecen en el mapa, oficialmente nunca existió una Escuela Elemental del Éter, aunque se especula con una escuela secreta, en alguna parte del territorio salvaje, en la que los magos más poderosos del mundo intentaron convertirse en Maestros Elementales Supremos.



lunes, 18 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: El Mundo de Elementum


El Mundo De Elementum

Para empezar, diré que el mundo de Elementum no tiene nombre realmente; de hecho, sus habitantes no hablan de su mundo con un nombre concreto; lo llaman "su planeta", "su tierra", "su hogar"... El nombre con el que me refiero a él se lo puso mi familia al estudiar el flujo de energía mágica principal que lo domina.


En este mundo la magia vive la magia vive regida por los cuatro elementos; Agua, Aire, Fuego y Tierra, y la magia fluye en ese orden. Aunque durante la época de la expansión del Imperio de Pashinia (la más moderna que hemos visitado, también conocida como la Revolución Energética) surgió una teoría muy interesante que sugiere que ésto es, en realidad, un uso de los cuatro estados de la materia (Sólido, Líquido, Gaseoso y Plasma), es incapaz de explicar el porqué sólo se puede pasar de un elemento a otro siguiendo un orden diferente de los estados, y sobretodo, tampoco puede decir mucho sobre los elementos que resultan al combinar los cuatro elementos principales: Hielo, Luz, Magma y Madera (también conocido como "Bosque", o "Naturaleza"). Existe, además, un noveno elemento, el elemento perfecto, sobre el que se sostiene la misma existencia, el Éter, del cual se dice que de él surgieron todos los elementos.


Existe otro flujo de energía que se consideró menos importante durante la segunda época visitada por mi familia, conocida como la Edad Perdida. Se le conoce como el Flujo de Vida, Muerte y Dominación. Aunque su "funcionamiento" es más sencillo que el flujo Elemental, resulta esencial para comprender (o incluso dominar) el mismo límite que separa la vida de la muerte de todos los seres; una vez comprendamos los enigmas que plantea la Vida, podremos entender los de la muerte, y viceversa. Y cuando entendamos esos misterios, podremos dominar a cualquier criatura.

Otro rasgo curioso de este mundo es la forma de pensar que tienen los seres inteligentes; en la mayoría de mundos existen dos o más aspectos que permanecerán para toda la eternidad enfrentados: bien y mal, ley y caos, vida y muerte, luz y oscuridad... Siempre hay quien busca el triunfo de uno de los aspectos sobre el otro, o que buscará un equilibrio que evite la destrucción mutua. Pero en Elementum no.

La máxima de Elementum es la supervivencia por encima de todas las cosas. Hay que se sacrificará por la supervivencia de un ser querido, de su familia, de su tribu, país o especie, y habrá quien luchará por la supervivencia de sí mismo, de su patrimonio, fama o legado. Pero en el fondo es siempre lo mismo: aguantar y seguir adelante. Tal es así que tarde o temprano surgiría ese "demonio" cuyo propósito inicial es asegurar la supervivencia de los demás (y que muchas veces acaba por servir a la supervivencia de un cargo), y que siempre surge en los mundos medianamente avanzados: la política.

Casi todas las criaturas inteligentes de Elementum han tenido que "sucumbir" antes o después a la política; Incluso los dragones, nobles criaturas que en otros mundos tienen absolutamente claros los límites del bien y del mal, han tenido que usar la política, la diplomacia y la guerra para forjar y romper alianzas con sus propios enemigos.

Así son las cosas en Elementum. Conforme pasan los años, todo se racionaliza, clasifica y ordena, aunque todo ese orden no haya sido siempre justo. Es posible que durante toda la existencia de este mundo habrá, como siempre lo ha habido, gente que se oponga a un régimen aplastante o que defienda un gobierno justo. Tal vez eso sea lo maravilloso de este mundo, que pese a que haya gente contraria al cambio que lucha contra aquellos que lo exigen, al final, nada se libra de estar sujeto a una metamorfosis continua... Incluso es posible que ni siquiera las leyes que gobiernan este mundo se libre de ello, ¿Quien sabe? Una buena prueba de ello es la desaparición súbita de "aquello" que hizo que la magia perdiese gran parte del poder que se había acumulado durante la primera época que visité, la más antigua, la cual finalizó con esa súbita desaparición de poder (o de lo que lo creó), y que me dispongo a analizar en el siguiente apartado de mi estudio...