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la webElementum: Beyond Reality

sábado, 23 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Características

Definición de las Características:

Cuando queramos crear un personaje, el primer paso inicial es tirar tres veces un dado de seis caras (d6) para decidir las características principales de éste.

Existen tres características que definen las aptitudes del personaje. Estas son:

-Fuerza (FUE): La fuerza define, como bien se podría intuir, el potencial físico del personaje. Un personaje con mucha fuerza, da golpes más fuertes y puede recibir más daño que los demás antes de caer muerto. En términos del juego, la fuerza es responsable de la cantidad de daño que se inflige y de los Puntos de Vida (PVs) que tiene un personaje (PJ).

-Agilidad (AGI): La agilidad es la habilidad con la que el personaje se mueve: un personaje muy ágil podría esquivar los golpes mejor que nadie, pero también podría ser muy habilidoso, y realizar mil y un trucos usando sus manos. En términos del juego, la agilidad es responsable en parte de el valor de armadura (ARM) que tiene un personaje. Los pícaros pueden utilizar su AGI para atacar en vez de la fuerza con la habilidad correspondiente (Ataque Ágil).

-Inteligencia (INT): La inteligencia es el potencial intelectual de un personaje. Un personaje muy inteligente puede comprender conceptos que se le escapan a la mayoría, y también puede conjurar hechizos más poderosos que los demás. En términos del juego, la inteligencia es responsable del daño infringido mediante hechizos, así como de la capacidad de resistir a ellos; el espíritu (ESP).

De estas tres características, se derivan tres más:

-Puntos de Vida (PVs): Los Puntos de Vida (PVs) es la cantidad de daño que puede recibir directamente un personaje antes de caer inconsciente. Si llegan a 0, el personaje perderá la consciencia, y si esta situación se alarga durante más de seis turnos, el personaje morirá. La Fuerza otorga un bonificador extra de PVs, que se suma cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel; en otras palabras, a más fuerza, más PVs.

-Armadura (ARM): La armadura es el valor que define la capacidad del personaje de evitar el daño. Un personaje puede evitar ser herido gracias a sus reflejos o a la protección que lleve equipada; en cualquier caso, cuanto más alto sea este valor, más difícil será que el PJ reciba algún daño. La agilidad otorga un bonificador extra de agilidad, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la agilidad aumente.

-Espíritu (ESP): El espíritu es la capacidad mental que permite disolver hechizos antes de que estos surtan efecto. Si un PJ tiene un valor de espíritu muy alto, será capaz de resistir cualquier hechizo, o incluso de evitar que alguna le haga daño. La inteligencia otorga un bonificador extra de espíritu, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la inteligencia aumente.

Bonificadores de Característica:

Todas las características tienen un bonificador que puede usarse en diferentes ocasiones. Pero antes de ver dónde se usan, vamos a aprender cómo aumentan estos bonificadores:

Una característica con un valor entre 3 y 6 se considera normal, por lo que no otorga ningún bonificador extra (+0). Una característica con un valor de 2 o menor se considera inferior, por lo que el bonificador de ésta será siempre -1. Una característica con un valor de 7 o mayor se considera superior; en este caso, el PJ obtiene un punto extra (+1) de bonificador por cada 2 puntos que su característica esté por encima de este límite. En definitiva: Una característica cuyo valor sea 7 u 8 crea un bonificador de +1. Una característica con un valor de 9 o 10 crea un bonificador de +2. Una característica cuyo valor sea 11 o 12 crea un bonificador de +3... y así sucesivamente.

Por lo tanto, es fácil suponer que, si un PJ tiene las siguientes características:

FUE: 8
AGI: 6
INT: 2

Sus bonificadores serán los siguientes

FUE: 8 | +1
AGI: 6 | +0
INT: 2 | -1

Otra forma de aumentar estos bonificadores es mediante el uso de hechizos u objetos mágicos: por ejemplo, el hechizo Aumentar Inteligencia del brujo, puede hacer que el bonificador de INT aumente uno, dos o tres puntos.

Ahora que ya sabemos como aumentar esos bonificadores, vamos a ver dónde se usan:

-Características secundarias: Como ya se ha explicado anteriormente, el valor de los PVS, la ARM y el ESP derivan del valor de las características principales (FUE, AGI e INT). Por lo tanto, el valor inicial de cada una de ellas se saca del siguiente modo:

PVs: 1d6 + bonificador FUE.
ARM: bonificador AGI + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)
ESP: bonificador INT + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)

Nota: el valor total de ARM y ESP se debe expresar en negativo. Las sumas pueden realizarse de forma normal, pero lo mejor sería expresar el resultado total en forma de bonificador negativo: Por ejemplo, tenemos una ARM de 2, + 2 (bonificador AGI) = 4 ---> total, -4.

-Uso de habilidades: Cada clase usa un bonificador de característica diferente para usar sus habilidades:

-Guerrero: bonificador FUE
-Pícaro: bonificador AGI
-Mago y Brujo: bonificador INT
Nota: Las habilidades de mago y brujo que sirvan para dañar a un enemigo se consideran como ataque mágico. Consultar "Ataque y daño con magia" para más información.

Aparte, las habilidades generales (aquellas que -casi- todas las clases poden aprender), usan cada una una característica diferente, la cual se especifica junto a su descripción.

-Ataque y daño con armas: Cuando se ataca físicamente a un enemigo, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de fuerza (FUE).

-Ataque y daño con magia: Cuando se ataca a un enemigo con magia, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de inteligencia (INT).

Más adelante explicaremos las normas de combate, y como afectan los bonificadores a un ataque.

Veamos ahora un ejemplo de ficha de PJ, y cómo quedaría ésta tras calcular el valor total de los bonificadores. Este PJ utilizaría los aumentos del guerrero, y no tendría aún equipo. Más adelante explicaremos los aumentos de cada clase y cómo funcionan.

-Hemos tirado 1d6 tres veces y los resultados han sido 3, 4 y 5.
-Como es un guerrero, su valor mínimo de FUE es 3, y el de AGI es 2. Por lo tanto, decidimos que vamos a distribuir las tiradas de modo que su FUE sería 8 (5 + 3), su AGI 6 (4 + 2) y su INT 3.
-Calculamos luego el valor de sus bonificadores y vemos que el resultado sería +1 FUE, +0 AGI y +0 INT.
-Tiramos 1d6 para determinar sus PVs y obtenemos un 4. Por tanto, sus PVs totales serían 4 + 1 = 5.
-Su valor de ARM inicial es 0 (tengamos en cuanta que aún no tiene equipo alguno, cuando le demos alguna pieza de armadura éste valor aumentará).
-Su valor de ESP inicial es 0 (como no es muy inteligente, no obtiene ningún tipo de resistencia frente a ataques mágicos).
Nota: Recuerda que el valor de ARM y ESP se expresa en negativo. Más adelante veremos porqué se debe hacer así.

La ficha quedaría más o menos así:



Si queda alguna duda, no olvidéis que podéis preguntar en los comentarios de este artículo.

jueves, 21 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: La Revolución Energética


La Revolución Energética

Desde que la humanidad descubrió el uso de la Magia en Elementum, siempre han existido miles de intentos de crear vida artificial. La prueba más antigua que existe de ello son los Gólems, criaturas antropomorfas compuestas mayoritariamente de uno de los elementos, capaces de moverse, combatir y cumplir órdenes, pero sin ningún tipo de voluntad propia. Estos gólems arcaicos existen desde la Era Legendaria, y puede que desde mucho antes. De hecho, se han encontrado restos de lo que podría ser un gólem de barro (el tipo más débil de los gólems), de rasgos rudimentario y angostos. A mitad de la Edad Perdida, consiguió crearse un constructo que fue llamado "El Caballero Mecánico", el cual no era más que una armadura capaz de moverse por sí misma. Sería el procedente del primer gólem mecánico y de los gólems llamados "especiales". Estos gólems son diferentes de los gólems elementales por la forma en la que se construye; se han creado incluso gólems de carne y hueso, que combinaban rasgos humanoides y animales. La construcción de éstos fue prohibida por la Orden Sagrada hasta la caída de la misma.

Cuando se trajo desde el nuevo continente hasta a Shapinia el Factor Incógnita, el propio rey ordenó que se investigase especialmente en la creación de los gólems de carne y hueso, unos 30 años después de que finalizase la prohibición de crear uno. La poca información que se ha podido filtrar habla de experimentos que requerían de los conocimientos aunados de magos y brujos, sobretodo de aquellos que habían conseguido dominar todos los ciclos, o que estaban cerca de ello. Cuando el monarca murió cuarenta años después de el inicio de las investigaciones, su hijo ordenó que desviaran gran parte de los impuestos a la investigaciones que puso en marcha su padre por razones que aún se desconocen. Pocos días después de la muerte de éste, se anunció que los estudiosos Shapiníes habían conseguido lograr el propósito de sus investigaciones. No obstante, hubo que esperar unos cuantos años a que desvelasen su secreto... pero cuando éstos fueron descubiertos, quizás era demasiado tarde.

Tras la muerte del último Monarca, su hijo decidió proclamarse Emperador de Shapinia y sus colonias, y expandir su imperio a cualquier tierra sobre la que luciese el sol. Antes de comenzar la expansión del nuevo imperio, se usaron los años anteriores al conflicto para organizar ferias mundiales en las que el Imperio de Shapinia sorprendía a visitantes del mundo entero con sus nuevos inventos que cambiarían al mundo por completo; y es que, entre otras cosas, la decisión de aumentar el ritmo de las investigaciones del anterior monarca, llevó a la humanidad a descubrir la forma de usar la energía mágica como combustible para máquinas automóviles. A todo el mundo sorprendió el barco capaz de usar el agua del mismo mar para mover dos enormes ruedas con palas a sus lados, aquella especie de carroza acorazada sin caballos que se movía usando un ardiente núcleo de fuego, y que llevaba un cañón capaz de alcanzar objetivos a cientos de metros, el barco que se suspendía en el aire usando un globo lleno de aire y unos potentes cañones que disparan chorros de este elemento para empujarlo, o incluso aquel enorme armatoste que parecía una garita con capacidad para cuatro o cinco soldados, que se movía con unas patas que se antojaban arácnidas, usando un motor que se alimentaba de luz. Este nuevo descubrimiento fue el que le dio, en parte, nombre a esta época, ya que supuso un vuelco total en lo que era la economía y las estructuras sociales de Elementum.

Aunque aquellas ferias se organizaban inicialmente con la intención de compartir con el mundo entero los conocimientos de los Shapiníes, algunos intelectuales de otros países advirtieron que era la forma del Emperador de decir "Mirad, somos los más poderosos del mundo y nada nos podrá detener. Preparaos para recibirnos", y seguramente no se equivocaron mucho. Tras la última feria mundial celebrada, en el año 10 de esta era (en Elementum se seguía utilizando el antiguo sistema en esta época), el nuevo emperador tomó la decisión de empezar a ampliar el número de colonias, de modo que empezó a expandirse hacia el norte y hacia el sur. En la expansión sureña no hubieron problemas a niveles internacionales, aunque se cometió una auténtica barbarie; posiblemente murieron más de dos millones de nativos. La expansión hacia el norte estaba cerca de cumplir el millón de víctimas indígenas hasta que las tropas se toparon con un territorio pertenecientes a las colonias de Altiam. Con el pretexto de que era necesario que las tropas fuesen más allá de esos territorios, y ante la negativa del monarca de este país, las tropas invadieron las colonias Altiamenses. Altiam prometió contraatacar si no se retiraban inmediatamente las tropas de allí, lo cual sirvió como pretexto para invadir el país para evitar actos de represalia. Había empezado la imparable expansión del Imperio de Shapinia.

Con las Escuelas Elementales del Fuego y del Agua, junto a la escuela elemental de la luz ya residente en la capital, Mutletto, desde su fundación, Shapinia se convirtió en el Imperio más poderoso que había existido hasta entonces. Pero su avance no se detendría ahí. Se usó la fuerza del fuego para resistir los terribles inviernos del norte y las frondosas selvas del sur, hasta absorber Terbatia, Teushd y gran parte de Kyay-Siraos. Se anexionó la Escuela Elemental de la Madera al Imperio, lo cual permitió la expansión definitiva por el resto del hemisferio occidental en tan sólo cinco años, al poder abrir camino rápidamente en mitad de los bosques más salvajes e inhóspitos. Los siguientes cinco años el Imperio siguió expandiéndose e invadiendo Yeiktur e Inais, siguiendo por la tierras del este, hasta alcanzar la Escuela Elemental del Magma. A estas alturas los motivos del Imperio eran más que claros; la dominación total de las Escuelas Elementales para obtener el poder absoluto sobre el resto de naciones. No obstante, una invasión tan rápida, repentina y efectiva empezó a levantar sospechas, como era de esperar.

Algunos agentes infiltrados de Ghaz Nouhg, un año antes de la invasión del Imperio a su país, llegaron a la Escuela Elemental del Magma de incógnito, y descubrieron, al enfrentarse a lo que ellos creyeron unos simples soldados, que el ejército tenía entre sus filas a "personas" que no tenían unas habilidades que se correspondían con nada conocido; extremidades que se transformabas en peligrosas y mortales armas, cambios de forma repentinos, fuerza y agilidad sobrehumanas... Entonces, al regresar a su país y poco antes e la invasión, se investigó la relación entre el uso de estos "supersoldados" y el descubrimiento que hicieron los Shapiníes hacía unos años, al descubrir el modo de usar la magia como fuente de energía. Las investigaciones sobre los gólems especiales de este país al caer la Orden Sagrada eran conocidos mundialmente, pero pocos se atrevieron a aceptar lo que estaba pasando realmente; los Shapiníes habían roto el cliché más prohibido durante la era anterior: de algún modo, habían credo vida humana. Y no sólo eso, también habían conseguido crear humanos con poderes sobrehumanos.

Cuando el ejército llegó a Ghaz Nouhg, los informes sobre los agentes secretos ya habían sido enviados a los pocos territorios que quedaban sin invadir, aunque cuando el ejército llegó a la capital, el gobernante pidió que como condición para rendirse, que fuera revelado el origen de los soldados especiales que se avistaron en la Escuela Elemental del Magma. Se confirmó que poco después de la muerte del anterior monarca se consiguió crear un humano artificial, también llamado "Homúnculo", el cual murió pocas horas después de su creación; no obstante, su autopsia y análisis reveló la forma de usar la magia como forma de energía. No obstante, no se ha revelado con qué procedimiento exacto se crea un homúnculo, ni qué es lo que hace falta para ello. Un par de años después, aproximadamente cuando mi família realizó el que de momento es el último viaje a Elementum, Shapinia se extendió por casi el resto del continente, dejando las islas del Océano de la Calma, y algunos territorios en los parajes más inhóspitos sin conquistar. Los intentos de invasión a Gushon han sido hasta ahora inútiles, por lo que el imperio decidió fundar una nueva Escuela Elemental del Hielo en la antigua capital de Kyay-Siraos. Estos territorios, que permanecen sin invadir, los ocupa ahora mismo La Resistencia.

La Resistencia en una unión de repúblicas y monarquías parlamentarias surgidas tras la caída de los países, creadas a modo de "continuación" del gobierno. Aunque Gushon sigue siendo una monarquía en pleno derecho, es un país importante dentro de la Resistencia, ya que supone el bastión que resiste frente al Imperio, y una puerta de entrada a todos aquellos que quieran huir de él. El resto de países se han repartido entre las numerosas islas del Oceano de la Calma, la costa norteeste y sureste del Viejo Continente, y las regiones del norte del Nuevo Continente. De vez en cuando, algunas organizaciones mercenarias de las poco conocidas Provincias Vampíricas de los polos ofrecen su ayuda, a cambio de un pago en sangre u oro, además de otras criaturas inteligentes que temen que tras la búsqueda de la conquista de las Escuelas Elementales se oculten propósitos más dañinos para el mundo.

La Resistencia la encabezan tren personas: Un joven matrimonio compuesto por Ernesto Guerrero, ex comandante del ejército de Shapinia, renegado y buscado por las autoridades de su país, y Jean Puissance, una mujer de la que se dice que ha podido aprender tanto el uso del flujo Elemental como el de Vida, Muerte y Dominación. La tercera persona es una misteriosa joven cuyo nombre se desconoce, pero que entre el pueblo se le conoce como "La Mujer Escarlata". Sus poderes extraordinario fuera del ámbito de cualquier magia conocida han extendido el rumor de que en realidad es un homúnculo que se fugó de Shapinia junto a la pareja de enamorados. También existen rumores de que existe un triangulo amoroso entre los tres que podría poner en peligro el éxito de la Resistencia, pero estos rumores no han podido ser afirmados.

El Imperio, por su parte, lo encabeza el Emperador Carlos I de Shapinia. Antes de la muerte de su padre solía decirse que era un hijo obediente y leal, pero que era especialmente leal a su padre, y que se lanzaría a las ardientes puertas del infierno si éste se lo podía. Su imperio se ha extendido por todas partes, excepto por la zona de la catástrofe de Riptparium, que oficialmente sigue siendo un misterio, los polos (donde han habitado siempre criaturas peligrosas para la existencia del hombre), la gran isla del hemisferio norte que hay entre los dos continentes, conocida como la Tierra del Verdor (no se ha explorado más allá que unos cuantos kilómetros tierra adentro, pero se supone que es un paraje yermo y helado; el nombre viene de las viejas leyendas que decía que tras las barreras de la costa helada había un vergel), y las tierras que ocupa La Resistencia, como se puede apreciar en este mapa:


En el momento de realizar mi última visita a Elementum, el Imperio de Shapinia intentaba invadir Gushon usando todos los medios posibles, ya que las tierras de la resistencia de la costa sur estaban bien protegidas por la jungla y la guerrilla que se amparaba en esta. Las grandes criaturas que poblaban Elementum junto a los humanos en la Era Legendaria siguen existiendo aún, aunque algunas se extinguieron: por lo que hemos podido recopilar, sabemos que los Dragones siguen su propia guerra, que los gigantes siguen buscando la forma de que su raza desaparezca, o que los Reptadores siguen acechando a viajeros desprevenidos que se aventuran en los lugares más oscuros y ocultos. NOTA: Para más información sobre estas criaturas, consultar los estudios sobre las criaturas de Elementum.

Con esto, finaliza la descripción de las Edades de Elementum. NdA: Este estudio deberá ampliarse cuando se visiten nuevas edades.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: La Edad Perdida


La Edad Perdida

La Edad Perdida dio comienzo oficialmente con la fundación de la Orden Sagrada, como ya dije; no obstante, durante el transcurso de la misma se usó como referencia de inicio el nacimiento de su máximo exponente, Adelpho Saggio, unos 40 años antes de la creación de la Orden.

Debido al caos que había originado la caída de los cuatro grandes imperios, el mundo permaneció gobernado de nuevo por numerosas tribus dirigidas prácticamente sin ningún tipo de gobierno, y con apenas algún estado pequeño e independiente gobernado por algún jefe militar o político, que resistían día a día el embiste de las tribus bárbaras.

Fue en uno de esos pequeños estados, concretamente en Altiam, antigua provincia del Imperio Agcrei, donde nació Adelpho, que desde pequeño demostró sus potentes dotes para manejar el arte de los brujos casi a la perfección. Su familia era de origen noble, pero con poco patrimonio, que pudo mantenerse relativamente cerca del poder al haber forjado, varias generaciones antes, una alianza mutua con la familia que ostentaba el poder cuando nació Adelpho, los Capitano, cuya tradición material se remontaba a los tiempos en los que se expandió el antiguo imperio. Gracias a esto Adelpho pudo disfrutar de una educación y formación militar muy competente, y sirvió al entonces Cónsul Capitano como médico de campaña. Ante las historias de que un brujo había entrado en un ejército como médico hizo que se corriese la voz, y candidatos llegados de todo el estado de Altiam se presentaron delante de los barracones del ejército. Adelpho sugirió entonces al Cónsul entrenar a esos brujos que habían llegado del mismo modo que fue entrenado él, por lo que el poder del ejército de Capitano aumentaría.

Pese a que Adelpho se había convertido por aquel entonces en un buen amigo del Cónsul, éste desconfiaba del resto de brujos, así que accedió a que se entrenasen a los candidatos bajo la condición de que sólo podrían empezar su aprendizaje usando el ciclo de Vida, reservando la enseñanza de los ciclos de Muerte y Dominación a aquellos que mostrasen su valía y jurasen servicio al Cónsul. Se fundó entonces, cuando Adelpho tenía sólo 25 años, el precedente de lo que sería la Orden Sagrada.

Los siguientes cinco años pasaron en paz, y con el ejército de Atliam resistiendo cada vez con más éxito los intentos de ataque a las aldeas más cercanas a la frontera, llegando a pasar de más de una escaramuza casi semanal, a periodos de paz de varios meses o incluso años. No obstante, empezaron a correr rumores de que la salud de Capitano empezó a deteriorarse con la edad, y Adelpho pudo corroborarlo de un solo vistazo y de forma discreta usando sus poderes. El Cónsul no tenía descendencia y su salud le impedía cada vez más intentar tener hijos, por lo que Adelpho pensó que era el momento de ganarse la herencia de Capitano ofreciéndole ser su médico personal, ayudándole a sobrellevar mejor su enfermedad. El Cónsul acepto pese a su orgullo. El siguiente paso a seguir por Adelpho fue ganarse la simpatía del pueblo para evitar revueltas, así que empezó a realizar acciones de caridad y a instalar hospitales por el reino, en los que los más pobres pudiesen sanarse de sus dolencias. Existen rumores de que también usó otras vías menos ortodoxas para hacerse con el poder, pero como veremos más adelante, es imposible verificarlo.

Aproximadamente 5 años después, el Cónsul murió, dejando a Adelpho Saggio como heredero, tal y como éste había planeado. Automáticamente, autorizó a nueve hombres de confianza, nueve de ellos brujos, la forma de aprender los ciclos de Muerte y Dominación. Los nombró los Santos de la Orden Sagrada, y él se nombró el Alto Chierico, el máximo dirigente de la organización. Adelpho empezó a predicar entonces que había recibido un mensaje de Dios al recibir su nuevo cargo, en el cual éste le ordenó purificar el mundo de los errores que había cometido la humanidad durante de era anterior. Aunque han habido muchos Dioses en Elementum, y algunos podría decirse que fueron prácticamente reales, muchas veces se adoró a algunos que nunca existieron, y siempre existieron (y existen) criaturas con poderes divinos que nunca exigieron adoración. Nunca se supo si Adelpho recibió el mensaje de algún ente o fue inventado, ya que todo aquello que podría implicar a Adelpho con una elaborada intriga para llegar al poder fue borrado del mapa. Con el país asegurado, el ejército, que ahora pertenecía a la Orden Sagrada y a su fundador, empezó a invadir los territorios adyacentes a Altiam, difundiendo con él la palabra de la Orden y su código moral, el cual prohibía el uso de los ciclos de Muerte y Dominación a aquellos que no fuesen miembros, así como su enseñanza, que quedó también reservada, entre otras muchas cosas (como por ejemplo, los conocimientos científicos que facilitaran que cualquier hombre aprendiese a crear máquinas que realizasen algún trabajo por él). Es debida a esta gran operación para ocultar y perder intencionadamente conocimientos por lo que esta era es conocida como la Edad Perdida.

La orden no prohibió, no obstante, el uso del ciclo Elemental; se sabe que Adelpho dio la orden de aceptar a cualquier mago que quisiese prestar sus servicios. Aunque se habían debilitado por lo sucesos que dieron fin a la era anterior, su ayuda en el campo de batalla seguía siendo una ventaja formidable. Aquellos magos que se unieron al ejército eran libres de seguir buscando al forma de recobrar el poder perdido, pero la Orden Sagrada no les prestaría más ayuda que su sueldo como soldados para investigar. Pasaron los años, y las fronteras de Atliam siguieron expandiéndose, así como su influencia, y la reputación de Adelpho, al cual se empezó a considerar como el hijo de Dios venido al mundo. Cuando éste murió, a la edad de 101 años (se dice que pudo llegar a esa edad usando sus propios poderes para alargar su vida), había dejado como heredero a uno de sus nueve Santos, un brujo llamado Zeno, hijo de un soldado raso y que era casi veinte años menor que Adelpho. En su lecho de muerte le dijo que el Alto Chierico nunca podría tener hijos, y que debería pasar el cargo al morir a su mayor hombre de confianza, como había hecho él, por los siglos de los siglos.

Y así, el poder de la Orden Sagrada fue creciendo, invadiendo territorio y aumentando su red de poder. Consiguió hacer que aquellos países que jurasen a su fe crecieran y se convirtieran en poderosos aliados, pero manteniendo la independencia gubernamental, para que la Orden controlara el mundo a su antojo. Los magos del ejército consiguieron reabrir algunas de las Escuelas Elementales que permanecieron perdidas, las cuales fueron usadas desde entonces para los propósitos de la Orden, aunque seguía siendo imposible formar Maestros Elementales. Fue una época muy cruel, en la que los sabios mataron a otros sabios sólo por su conocimiento; una prueba de ello es que se extendió el trato que se daba a los brujos que dominaban la vida como "Santos", y los que dominaban la Muerte, eran llamado "Demonios". Así fue durante más de 300 años, hasta que los magos posiblemente consiguieron su objetivo.

En el año 360 de la Edad Perdida aproximadamente, empezaron a surgir gran cantidad de rumores de nuevo, en los que se decía que un mago de inmenso poder y de origen desconocido había aparecido en la re-unificada nación de Shapinia, y que había conseguido abrir la Escuela Elemental de la Luz, que había permanecido sellada mágicamente desde que se abandonó. Si los rumores eran ciertos, aquel mago era capaz de dominar todos los elementos, aunque nunca se pudo verificar si era realmente el Maestro Elemental Supremo que los magos llevaban tanto tiempo esperando.

Hasta que un día, en la primavera del año 370 de la Edad Perdida, aquel mago se presentó en la Santa Sede de la Orden, y traía consigo algo que cambió a la Orden para siempre. Aquella noche la capital de la Orden fue pasto de las llamas, los saqueos y los robos. No se sabe con exactitud qué inició la revuelta, pero según se dice, alguien empezó a divulgar pruebas esclarecedoras que delataron el oscuro origen de la Orden. El caos terminó a la mañana siguiente, cuando se anunció que el responsable de las revueltas había sido detenido y que sería ejecutado en público al mediodía. Cuando llegó la hora indicada, miles de escritores, escribas, y artistas en general fueron testimonio de lo que allí sucedió y lo plasmaron en su obra. El siguiente extracto es de un escriba anónimo, el cual relata la conversación que tuvieron el ajusticiado y el por aquél entonces Alto Chierico, y los hechos que sucedieron a continuación:

***

-Alto Chierico: ¿Cual es tu última voluntad?
-Prisionero (de rodillas y maniatado): ¿Puedo hacerle una pregunta?
-Alto Chierico: Adelante
-Prisionero: Su Dios... ¿Puede protegerle de cualquier cosa?
-Alto Chierico: Sí, así es.
-Prisionero: ¿Incluso ahora?
-Alto Chierico: Por supuesto.
-Prisionero: Pues entonces quiero que mi última voluntad sea comprobar si de verdad su Dios puede protegerle.

(El Prisionero se levanta y sus manos arden las cadenas con las que va atado empiezan a brillar con un fulgor rojo blanquirrojizo y se derriten. Se gira hacia el Alto Chierico y el suelo tiembla, surgen unos pilares, esos pilares se curvan y forman unas garras barrotes que atrapan al Alto Chierico y a sus hombres. El Prisionero ahora se gira al pueblo).

-Prisionero: ¿De verdad creéis que el Dios del que hablan existe? (Señalando al Alto Chierico) ¡Yo os mostraré cual es el verdadero origen de la Orden!

(El Prisionero saca un tubo de los pliegues de su túnica, y saca un pergamino, no se ve pero hace un gesto con la mano y el pergamino "crece" ante nuestros ojos. NOTA: posible hechizo para aumentar la visión. El documento es un documento escrito por Adelpho Saggio, de su mismo puño y letra. El público empieza a alterarse y me es imposible seguir escribiendo. NOTA: Conseguir extracto del documento).

***



Sobre lo que ocurrió luego, lo poco que se sabe es que acto seguido la multitud se abalanzó sobre el Alto Chierico y éste murió ajusticiado por la misma. Al prisionero que había sido detenido y que luego se liberó no se le pudo encontrar, pero sí se encontraron las pruebas del origen de la Orden allí donde había permanecido de pié. Con el paso del tiempo, se dieron algunos avistamientos del mismo hombre, siempre cerca de alguna de las Escuelas Elementales, las cuales empezaron a recuperarse con el paso del tiempo. Por parte de la Orden Sagrada, ésta derribó la Santa Sede y construyó un nuevo templo, más humilde, cuya principal función fue la de ejercer de hospital. Con el paso de los años sus propios miembros dejaron de predicar el viejo mensaje religioso, aunque mantuvieron ciertos aspectos religiosos por tradición, y se centraron en las labores humanitarias. Los miembros de más alto rango que se habían librado de la muerte, hicieron un acuerdo para hacer un traspaso de poderes y alzar en Altiam un nuevo dirigente, un rey elegido de entre todas las familias nobles, y así evitar una guerra civil. La orden, por su parte, permitió usar los ciclos de Muerte y Dominación, aunque aquellos que acudían a ella para aprender el uso de las artes de la brujería seguían siguiendo el mismo orden de aprendizaje que Adelpho Saggio creó. Los hechos que desencadenaron todo esto pasaron a ser conocidos como la Purga de la Orden Sagrada.

La nueva Orden hizo todo lo que pudo para que Altiam pudiese seguir manteniendo la paz y la relaciones diplomáticas con el resto de países vecinos, pero cada vez menos gente la seguía. La Orden Sagrada sigue existiendo, aunque no conserva casi nada de su poder, y mantiene un pequeño ejército compuesto mayoritariamente de brujos, para ocasiones de emergencia como catástrofes naturales, ataques de grandes bestias y monstruos, etc.

Los siguientes 130 años transcurrieron casi en paz; poco a poco se había recuperado el estado normal de la magia, y el hombre había incluso superar a sus antepasados y seguir progresando a pasos agigantados en la ciencia y el conocimiento. El único (y no por ello menos importante) suceso bélico fue el descubrimiento del nuevo continente (30 años después de la purga de la Orden Sagrada), al oeste del viejo desde Shapinia, país descubridor del mismo, y las escaramuzas que surgieron contra los habitantes del mismo, con un nivel tecnológico inferior y un conocimiento de la magia más rudimentario. Se estima que al menos tres millones de habitantes murieron durante la barbarie que causó la colonización. A pesar de todo, el reino de Shapinia consiguió establecer colonias en el nuevo continente, y consiguió también encontrar valiosos recursos como oro, nuevas y sutiles especias, y lo más importante de todo, algo a lo que los historiadores llaman "El Factor Incógnita", algo de lo que se desconoce completamente su aspecto y funcionamiento, pero que cuyo descubrimiento tuvo unas consecuencias claras en la historia.

Y es que, fuese lo que fuese lo que encontraron los Shapiníes, ya fuese un objeto o pura información, cambió la historia para siempre, ya que gracias a ello fueron los primeros en poder crear un "homúnculo", o humano artificial, y se cree que todo gracias al Factor Incógnita. Con el nacimiento de ésta criatura, de la cual hablaré en mi próximo tomo, se da por concluida esta era.

Este es un mapa de Elementum durante la Edad Perdida; concretamente, pertenece al periodo de tiempo que comprende desde que cesó la guerra en Shapinia, el último país al que la Orden Sagrada ayudó a crecer (es decir, poco antes de su reunificación), y antes del descubrimiento del nuevo continente. No obstante, nótese que las dos provincias de este país ya habían conseguido llegar a las dos grandes islas situadas en la costa este del mismo. La situación de las Escuelas Elementales sigue siendo la misma, con la diferencia de que sólo permanecieron abiertas oficialmente cuatro de ellas:



martes, 19 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: La Era Legendaria


La Era Legendaria

Es difícil establecer un margen preciso en el que comienza esta época, pero hay un hecho claro que la desencadenó: el descubrimiento de la humanidad al descubrir la magia y la comprensión de su uso.

Existen gran cantidad de historias, leyendas, teorías y especulaciones sobre cómo se llevaron los hechos a cabo, pero aún durante la Revolución Energética siguen siendo poco precisas y ambiguas, y sobretodo nada esclarecedoras. lo que sí se ha comprobado a ciencia cierta es que el aprendizaje de la humanidad sobre el uso de la magia hizo que ésta evolucionase cultural, política, y socialmente a pasos agigantados. Se construyeron grandes ciudades gracias a las técnicas mágicas de este mundo, que permiten alzar un palacio de piedra en pocos minutos; pero también se destruyeron muchas otras, ya que hay muchas historia que hablan de ciudades que desaparecieron de la noche a la mañana arrasadas por catástrofes imposibles, temibles maldiciones y ejércitos que llegaban más allá de donde alcanza la vista; es más, a lo largo del tiempo se han encontrado evidencias que afirmar la existencia de estas ciudades o incluso aquello que las destruyó.

Después de muchas guerras, conflictos y escaramuzas, se sabe que, a parte de los demás países, provincias, tierras salvajes y demás, en este mundo cuatro grandes imperios prácticamente dominaron al mundo entero: Las Fértiles Riberas del Pegtium, El Imperio de Agcrei, el Reino de Anb-Ilaonb, y Las Tierras Celestiales de Ghaz Nouhg. Debido a que cada uno de sus dirigentes temía ser debilitado por una guerra (ocasión que cualquiera de los otros imperios aprovecharía para una invasión), decidieron firmar un pacto de paz creando las Escuelas Elementales en la capital de cada una de las grandes naciones. Las Escuelas Elementales son, ni mas ni menos, donde los magos estudiaban (y siguen estudiando) cada uno de los elementos para convertirse en Maestros Elementales, magos especialmente preparados para usar sus aptitudes y resistir a ellas.

Durante esta época existieron también brujos, aquellos capaces de usar el ciclo de Vida, Muerte y Dominación, pero no se han encontrado pruebas de que se hubiesen organizado en escuelas, como los magos. Dependiendo de la región, un brujo usar sus habilidades con muchos y muy diversos usos; han habido brujos sacerdotes, curanderos, chamanes, druidas, guías espirituales en general, o incluso guerreros, médicos o asesinos. Aunque también es posible que gracias a ellos surgieron las múltiples religiones que poblaron el mundo, y como algunas de ellas siguen existiendo. No obstante, nunca llegó a haber un culto específico generalizado, y se fuese al país que se fuese, nunca se adoraba a un único Dios o Dioses.

El hecho que marcaría el inicio del ocaso de esta era fue algo que, debido a la cantidad de documentos que se extraviaron antes y durante la Edad Perdida, se perdió para siempre en la memoria del tiempo. Lo único que se sabe es que "algo" hizo que la humanidad maximizase su potencial mágico, elevándolo a la enésima potencia. Se desconoce completamente de qué se podía tratar, pero mi familia ha intuido por el secretismo con el que se ocultó el asunto la siguiente era que se trata de algo que choca directamente contra los intereses de alguna persona, nación u organización poderosa. Se habla en algún que otro documento que se construyeron monumentos que ofendían a los propios dioses, que se cometieron aberrantes experimentos con seres vivos (incluso personas), o incluso que debido al incremento repentino de poder, los cuatro grandes imperios enfriaron todas las relaciones diplomáticas que llevaban siglos funcionando, por miedo a ser víctimas de un ataque repentino y desprevenido.

Como se sabe poco de esta era, era de esperar que los datos sobre su finalización sean también confusos. Hay dos hechos, no obstante, que podrían ser consecuencia del fin, o bien que fueron provocados por el fin de la era.

Uno es la desaparición, tras más de cien años de su descubrimiento, de "aquello" que hizo que el poder mágico alrededor del mundo aumentase. Tras más de un siglo sin usar la magia de forma usual, es muy posible que de alguna manera el mismo uso de la magia se "degradase"; seguramente la magia siguió ahí, pero la humanidad olvidó como usarla. Tras esto, la crisis era inminente, por lo que los cuatro imperios entraron en guerra entre sí, aunque esa guerra duró poco (apenas cinco años), ya que las tribus bárbaras de todos los rincones del mundo se dieron cuenta de que era el momento perfecto para recuperar la tierra que muchos siglos antes fue arrebatada a sus antepasados. Tras casi cinco siglos de guerra casi continua, invasiones y barbarie, se da a esta época como finalizada al desaparecer el último imperio, Las Tierras Celestiales de Ghaz.

Otro suceso importante es la misteriosa catástrofe que se produjo en la región norte del Imperio de Agcrei, justo antes de la desaparición del potenciador mágico desconocido. La vida de una provincia conocida como Riptparium quedó completamente extirpada del lugar, en el cual todos los habitantes desaparecieron misteriosamente, así como algunos animales. Durante el paso de algunos años la ciudad quedó completamente deshabitada, y se decía que cualquiera que entrase ahí desparecería sin dejar rastro. No existe ningún informe que hable de nada al respecto, y esto es algo extraño, porque es de suponer que al quedar una región deshabitada de repente, alguno de los imperios se debería de haber acercado a investigar qué había pasado. Sí se habló, en cambio, de animales que habían vuelto a vivir a la región, pero también de los que no eran criaturas normales... De entre la densa niebla de Riptparium empezaron a avistarse criaturas deformes y de aspecto peligroso. Tal es el miedo que hay aún en la zona, que se dice que las entrañas del infierno se abrieron en aquel lugar para tragarse a todo aquel que viviese allí, para escupirlo después transtornado y mutado en una horrible criatura.

Durante la Edad Perdida la región permaneció abandonada y maldita, y al llegar la Revolución Energética y el interés renovado del hombre por la ciencia, se investigó el lugar en busca de una explicación que dijese qué pasó allí, y porqué parece que la catástrofe está tan relacionada con el fin de la Era Legendaria. Se sabe que algunos magos y brujos, al acercarse a la zona, no han podido lanzar sus hechizos de forma habitual; algunos no funcionaban, otros se volvían el doble de potentes, y otros incluso hacían el efecto contrario que deberían.

Sea como fuese, algunas de las Escuelas Elementales permanecieron abandonadas durante muchos siglos, y la humanidad tuvo que aprender de nuevo a utilizar la magia. No soy capaz de investigar, debido a la gran falta de documentos que hay de la época, cómo fue posible que los brujos recuperasen antes su poder, pero posiblemente tenga algo que ver con que al estallar la guerra, las Escuelas Elementales permanecieron aisladas unas de otras. Sólo se sabe que hasta que no volvió a haber otro Maestro Elemental Supremo (un mago que domina todos los elementos a la perfección), no se considera que la humanidad recobrase el poder poder sobre el ciclo elemental. Su aparición, no obstante, no marcó el inicio de la siguiente era, si no que lo hizo la fundación de la Orden Sagrada, organización religiosa que dominó buena parte del mundo y en cuyo seno se formaren importantes y poderosos brujos.

Este es un mapa de Elementum durante la época más estable de esta era, la cual empezó con el tratado de paz entre los cuatro imperios y terminó cuando apareció el aumento repentino de poder mágico. Pese a que todas las escuelas elementales aparecen en el mapa, oficialmente nunca existió una Escuela Elemental del Éter, aunque se especula con una escuela secreta, en alguna parte del territorio salvaje, en la que los magos más poderosos del mundo intentaron convertirse en Maestros Elementales Supremos.



lunes, 18 de octubre de 2010

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: El Mundo de Elementum


El Mundo De Elementum

Para empezar, diré que el mundo de Elementum no tiene nombre realmente; de hecho, sus habitantes no hablan de su mundo con un nombre concreto; lo llaman "su planeta", "su tierra", "su hogar"... El nombre con el que me refiero a él se lo puso mi familia al estudiar el flujo de energía mágica principal que lo domina.


En este mundo la magia vive la magia vive regida por los cuatro elementos; Agua, Aire, Fuego y Tierra, y la magia fluye en ese orden. Aunque durante la época de la expansión del Imperio de Pashinia (la más moderna que hemos visitado, también conocida como la Revolución Energética) surgió una teoría muy interesante que sugiere que ésto es, en realidad, un uso de los cuatro estados de la materia (Sólido, Líquido, Gaseoso y Plasma), es incapaz de explicar el porqué sólo se puede pasar de un elemento a otro siguiendo un orden diferente de los estados, y sobretodo, tampoco puede decir mucho sobre los elementos que resultan al combinar los cuatro elementos principales: Hielo, Luz, Magma y Madera (también conocido como "Bosque", o "Naturaleza"). Existe, además, un noveno elemento, el elemento perfecto, sobre el que se sostiene la misma existencia, el Éter, del cual se dice que de él surgieron todos los elementos.


Existe otro flujo de energía que se consideró menos importante durante la segunda época visitada por mi familia, conocida como la Edad Perdida. Se le conoce como el Flujo de Vida, Muerte y Dominación. Aunque su "funcionamiento" es más sencillo que el flujo Elemental, resulta esencial para comprender (o incluso dominar) el mismo límite que separa la vida de la muerte de todos los seres; una vez comprendamos los enigmas que plantea la Vida, podremos entender los de la muerte, y viceversa. Y cuando entendamos esos misterios, podremos dominar a cualquier criatura.

Otro rasgo curioso de este mundo es la forma de pensar que tienen los seres inteligentes; en la mayoría de mundos existen dos o más aspectos que permanecerán para toda la eternidad enfrentados: bien y mal, ley y caos, vida y muerte, luz y oscuridad... Siempre hay quien busca el triunfo de uno de los aspectos sobre el otro, o que buscará un equilibrio que evite la destrucción mutua. Pero en Elementum no.

La máxima de Elementum es la supervivencia por encima de todas las cosas. Hay que se sacrificará por la supervivencia de un ser querido, de su familia, de su tribu, país o especie, y habrá quien luchará por la supervivencia de sí mismo, de su patrimonio, fama o legado. Pero en el fondo es siempre lo mismo: aguantar y seguir adelante. Tal es así que tarde o temprano surgiría ese "demonio" cuyo propósito inicial es asegurar la supervivencia de los demás (y que muchas veces acaba por servir a la supervivencia de un cargo), y que siempre surge en los mundos medianamente avanzados: la política.

Casi todas las criaturas inteligentes de Elementum han tenido que "sucumbir" antes o después a la política; Incluso los dragones, nobles criaturas que en otros mundos tienen absolutamente claros los límites del bien y del mal, han tenido que usar la política, la diplomacia y la guerra para forjar y romper alianzas con sus propios enemigos.

Así son las cosas en Elementum. Conforme pasan los años, todo se racionaliza, clasifica y ordena, aunque todo ese orden no haya sido siempre justo. Es posible que durante toda la existencia de este mundo habrá, como siempre lo ha habido, gente que se oponga a un régimen aplastante o que defienda un gobierno justo. Tal vez eso sea lo maravilloso de este mundo, que pese a que haya gente contraria al cambio que lucha contra aquellos que lo exigen, al final, nada se libra de estar sujeto a una metamorfosis continua... Incluso es posible que ni siquiera las leyes que gobiernan este mundo se libre de ello, ¿Quien sabe? Una buena prueba de ello es la desaparición súbita de "aquello" que hizo que la magia perdiese gran parte del poder que se había acumulado durante la primera época que visité, la más antigua, la cual finalizó con esa súbita desaparición de poder (o de lo que lo creó), y que me dispongo a analizar en el siguiente apartado de mi estudio...

Estudio de R. Landtraveller sobre Elementum: Introducción

El Estudio de R. Landtraveller es un texto compuesto en diferentes capítulos, en los cuales describe desde un punto de vista subjetivo el mundo de Elementum, así como las tres épocas en las que se puede basar el juego; y muy pocos, y cuando digo esto me refiero a una minoría minúscula y casi imposible de encontrar, conoce de la existencia del Estudio, y muchos menos sobre Landtraveller.

Y es que se sabe muy poco de este personaje, sólo que no es originario del mundo de Elementum; algunos creen que llegó usando la magia, y otros creen que poderosas máquinas. Se dice que podría haber llegado de otra dimensión, que vino de otro planeta, o que en realidad sí que es un habitante de Elementum, pero que descubrió la forma de viajar entre dimensiones y edades. Los más escépticos opinan que podría ser un farsante, aunque la fidelidad con la que describe aquellos hechos que han ocurrido y los que están por venir es desconcertante.

Los diferentes capítulos están desperdigados por el mundo entero, y se han encontrado en épocas muy distintas. Muchas veces, debido a las inclemencias del tiempo, o por otros factores, los textos están incompletos o son muy difíciles de leer.

Puedes usar parte o totalidad de estos escritos para ambientar tu aventura, o incluso puedes imprimirlo y dárselo a tus jugadores en forma de viejo pergamino, para ayudar a que se sientan más inmersos en la aventura.


Introducción

Como muchos habrán podido adivinar por mi apellido, pertenezco a una familia de eruditos cuyo lema y misión es estudiar los entresijos de los múltiples y diferentes pliegues del multiverso. Aunque mi sueño de niño era vivir mil y una aventuras en los diferentes planos y universos, me dí cuenta de que en realidad, mi corta experiencia es más que suficiente para poner verde a más de un aventurero experto.

Y es que hoy he cumplido lo que sería 20 años en la mayoría de mundos (cifra que aumentaría o disminuiría en relación a la velocidad que tarda en volver a salir el sol o soles por el horizonte de cada mundo), soy ya un hombre oficialmente en gran parte de ellos, y además he dejado de ser el benjamín de la familia al nacer ayer mi sobrino.

Así que he decidido empezar mi propio estudio (como ya hicieron mi padre, el suyo, el padre de éste, y así durante muchas generaciones) con ayuda de mi abuelo ante tal cantidad de acontecimientos importantes, y dejarlo escrito para el pequeño que acaba de nacer, al cual se lo ofrezco y dedico como regalo.

En este estudio hablaré del peculiar mundo de Elementum, el cual mi familia ha visitado varias veces, en tres épocas distintas.

Elementum: Beyond Reality. Cuando la fantasía se vuelve real

Elementum: Beyond Reality es un proyecto de juego de rol de mesa (Role Playing Game) que combina las normas básicas de juegos clásicos, como Dungeons&Dragons, con un sistema típico de ciertos juegos de cartas como Munchkin, en el que los jugadores podrán tanto vivir sus propias aventuras, como combatir entre ellos, y todo ello en tres ambientaciones diferentes.

Y lo mejor de todo es que es gratis y disponible para todo el mundo.

Este proyecto es colaborativo, por lo que cualquiera puede participar para aportar sus ideas y trabajos. El juego está ahora mismo en fase de construcción, aunque se encuentra muy cerca de llegar al punto de empezar a ser jugable. No obstante, se pretende que pueda actualizarse continuamente para aportar mayor variedad a las partidas.

A partir de hoy mismo empezaré a subir todo aquel material que vaya terminando. Empezaré por el trasfondo, luego pasaré a las normas básicas del juego, y más tarde llegaremos al punto más desenfrenado, en el que subiré habilidades, hechizos, equipo... En definitiva, todo aquello que tengo disponible para publicar desde hace ya unos días.

Las formas para contactar conmigo y participar las describo aquí. Todo el mundo es libre de participar, aunque si alguien quiere salirse del trasfondo propuesto, estaría bien que antes explicase las modificaciones que ha realizado, sobretodo para ayudar a la figura del Máster cada vez que quiera obtener algún material nuevo.

Que los elementos os sean propicios...