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la webElementum: Beyond Reality

Características de Juego BETA

El sistema de juego a los jugadores les recordará a una mezcla entre Dungeons&Dragons y Final Fantasy, o cualquier juego japonés de rol, usando dados d6. Gracias al sistema de tarjetas, los jugadores podrán jugar en una partida cooperativa (una partida de rol clásica de toda la vida), o competir entre ellos, ya que cuando se usa una habilidad esta tarda un tiempo (un número determinado de turnos) en hacer efecto. En un combate contra otro jugador, en el momento en el que se saca la tarjeta de la habilidad esta se pone boca abajo sobre la mesa, y en el momento en el que hace efecto, se le da la vuelta, se aplica su efecto, y vuelve a la mano de su jugador.

El juego se desarrolla en un mundo que es como nuestro planeta tierra, solo que en el existen dos flujos de energía, digamos "mágicos", que han hecho que tanto la historia como los seres vivos evolucionen de forma diferente. Los humanos siguen siendo humanos, sí, pero son de las pocas especies inteligentes capaces de usar esos flujos de energía (por no decir la única, ya que de momento no habrán ni elfos, ni enanos, ni demás razas habituales en el rol). Uno es el de Vida-Dominación-Muerte, y el otro es el de los cuatro elementos (ver más abajo). En el juego propongo tres ambientaciones diferentes, una para cada época, aunque cada Máster puede crear todas las ambientaciones adicionales que desee; la primera, que correspondería a nuestra época clásica, empezó cuando se descubrió el uso del flujo de los cuatro elementos. Fue una época en la que la magia evolucionó a pasos agigantados y que ayudó también a una evolución tecnológica y científica, aunque después pasó "algo" que hizo que muchos de estos conocimientos se perdiesen, y que toda aquella magia vagase salvajemente por el mundo, ya que muchos fueron incapaces de volver a controlar una cantidad grande de energía. La segunda ambientación corresponde a nuestra Edad Media, la cual empezó con el auge del uso del segundo flujo de energía, el de Vida-Dominación-Muerte. Fue una época convulsa y en la que se sufrieron muchas recesiones a todos los niveles, ya que hubo una demonización de aquellos que se especializaban en Muerte. No queda muy claro cuando termina esta época y comienza la nueva, pero sí que está claro cual fue una de las causas: Debido a una combinación experimental entre los conocimientos de los Brujos (aquellos que dominan el flujo de Vida-Dominación-Muerte) y los Magos (los que dominan el flujo de los Cuatro Elementos) al intentar crear un tipo de constructo orgánico, se dió lugar al primer homúnculo, o humano artificial. En esta época, nos encontramos con un mayor desarrollo tecnológico, con armas de fuego y máquinas de vapor, pero también con lo que en nuestro mundo sería el Imperio Español durante la edad de oro, el cual no creó la terrible inquisición, y en vez de ello se centró en la investigación de los dos flujos de energía para desarrollar una mayor potencia militar. Se cree que la principal razón por la que este imperio ha conseguido conquistar más de la mitad del globo es porque usa a poderosos homúnculos para sus propósitos, aunque la razón podría ser otra (esto lo dejo en el aire para que el Máster pueda modelar la historia a su antojo).

La idea principal del primer flujo de energía es que en el mundo hay cuatro elementos: Agua, Aire, Fuego, Tierra. Cada elemento es opuesto al que hay al otro extremo de la rueda, pero se puede combinar con cualquiera de sus adyacentes para dar otros cuatro elementos, más poderosos pero también más difíciles de controlar: Hielo, Luz, Magma y Madera. Existe un noveno elemento, que es el resultado de combinar todos los demás, el Éter, el más poderoso de todo y sobre el que se ha creado toda la existencia.

La rueda funciona en el sentido de las agujas de reloj. El mundo en el que se desarrolla el juego se mueve también en este sentido, así como el movimiento del sol y los astros. Y es que en este mundo, si alguien domina un elemento y quiere dominar otro nuevo, no tiene más opción que aprender el próximo que hay en la rueda. Por ejemplo, si dominados el agua y queremos dominar un nuevo elemento, no tenemos más remedio que aprender sobre el uso del aire. Y una vez hemos aprendido a dominar dos elementos, podemos pasar al siguiente, o combinar lo que ya sabemos, dando lugar, por ejemplo, a nuevos conocimientos sobre el uso del hielo.

Una vez hemos dominado los ocho elementos, podemos pasar a aprender a usar el éter... aunque esta es una experiencia a la que sólo los magos más hábiles han conseguido llegar.

Esta rueda también determina los efectos de los elementos sobre las criaturas. Si una criatura de fuego, recibe por ejemplo un ataque de hielo, podría recibir hasta el doble de daño de lo habitual. En el esquema podemos ver que existen diferentes modos de defensa contra un elemento: total (daño nulo), mitad de daño, daño normal, o defensa nula (se recibe el doble de daño). También podemos ver que, si un arma produce daño elemental, podría añadir un dado o dos más de daño.


El funcionamiento del segundo flujo, Vida-Dominación-Muerte, es similar, pero este flujo no se ha conseguido usar con armas ni armaduras hasta ahora, ya que la gran mayoría de los hechizos que usan este flujo son de "apoyo"; y para dominar completamente este flujo, el funcionamiento es casi el mismo; para poder aprender Dominación, hay que aprender todo el ciclo de Muerte si se conoce todo el ciclo de Vida y viceversa.

Esta sería la descripción de la ficha de personaje. Aquí se puede ver la idea general sobre la que se basa el juego: Un sistema que permita cálculos rápidos usando un dado d6, un ficha muy rápida de hacer y del tamaño de una tarjeta, que pueda mantenerse oculta si al jugador o al máster le conviene, ya que la idea es poder organizar también combates PVP.

Las armas, habilidades y piezas de armadura se podrán usar tapadas para evitar que otros jugadores puedan adivinar nuestros movimientos, aunque en el caso de una partida normal no sería necesario hacerlo. Aquí se puede ver un uso de la rueda de elementos; en este caso, vemos un arma cuerpo a cuerpo que añade +2 al bonificador de ataque y daño, que tiene crítico x2 y que añade 2d6 de daño de fuego, y que sólo el Guerrero puede utilizar.

Cada personaje puede llevar hasta cuatro piezas de armadura:
-Una para la cabeza.
-Una (que son dos) para manos y brazos.
-Una para el cuerpo.
-Una (que son dos) para piernas y pies.
-Un escudo (sólo guerreros).

Aquí vemos otro uso de la rueda de elementos, en este caso indica frente a qué elementos protege la pieza de armadura. Esta en concreto es un yelmo que pícaros y guerreros pueden usar, que otorga 2 puntos de armadura (que se restan a la tirada del oponente), y que debido a su diseño, dificulta cualquier prueba en la que tengamos que usar la vista.

Aquí vemos la tarjeta que usaría el Máster cuando saque un monstruo, o cuando un jugador lo invoque.

Aquí podemos ver a qué elementos es débil y frente a cuales resiste, así como la información más elemental para hacer la partida lo más dinámica posible. Lo bueno de este formato es que hacer un encuentro aleatorio es tan fácil como coger unas cuantas tarjetas de monstruo, barajarlas y sacar una al azar.

Por cierto, nótese que falta el nivel de dificultad del monstruo al lado del nombre.

Aquí cada jugador podría ver cómo se usan sus habilidades, e incluso puede usar estas tarjetas para indicar qué habilidad va a usar a continuación. En un combate PVP, el jugador sacaría la carta boca abajo hasta que la cuenta regresiva de turnos (el tiempo que tarda en hacer efecto la habilidad) termine, momento en el cual le daría la vuelta, se aplicaría su efecto, y volvería a su mano. Pero si la habilidad es pasiva (es decir, que está activa en todo momento), la tarjeta debe permanecer en la mesa en todo momento y boca arriba. En una partida normal, no es necesario ocultar ninguna habilidad; es más, lo desaconsejo.

Ayer hice los hechizos para el mago y tengo un total de 21, pero si contamos los diferentes niveles que tiene cada hechizo, nos salen un total de 63 usos diferentes. Y después están los hechizos de brujos, las habilidades del pícaro, las dotes de combate del guerrero, las habilidades comunes, las mágicas, las físicas...

Y por último, los ya clásicos objetos consumibles. Para facilitar su uso, el equipo usará (en una partida sin PVP, se entiende) en común estos objetos, y usará una tarjeta para cada tipo. Así, sólo habrá que apuntar cuántas quedan, e ir restando si se usan, o añadiendo si se encuentran/compran.

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