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la webElementum: Beyond Reality

lunes, 29 de noviembre de 2010

Impresiones tras la primera partida BETA

Este sábado pudimos probar el juego en su fase BETA. Los puntos favorables que hemos encontrado han sido los siguientes:

-La creación de fichas es todo lo rápida y ágil que se esperaba, en menos de 5 minutos podemos tener nuestro personaje listo para jugar.
-El sistema d6 le da al juego un mayor realismo, y hace que las batallas sean muy ágiles.
-Con una buena combinación de habilidades se pueden obtener unos resultados descomunalmente efectivos.
-Se ha podido determinar de manera exitosa un método efectivo para crear monstruos y enemigos a medida del grupo.
-El sistema de tiradas enfrentadas para PVP consigue la emoción y el "pique" necesario para motivar a los jugadores (es posible que se aplique también a las campañas en equipo, es decir, en vez de usar una defensa fija, variaría según lo que se saque con los dados y el bonificador de armadura/espíritu del PNJ).

No obstante, también se han encontrado algunos errores que deben ser corregidos. Estos implican a normas que ya han sido publicadas, por lo que anunciamos de antemano que el reglamento publicado hasta ahora está sujeto a cambios próximos:

-El sistema de compra de habilidades es excesivamente barato; un personaje aumenta demasiado su potencial de habilidades de un nivel a otro, en cuanto debería ser un proceso más suave y gradual. Es posible que se modifique el sistema de compra de puntos de habilidades para ello.

También hubieron cosas que no se probaron y que deberían comprobarse para la próxima partida:

-Cuando se recibe un ataque mientras se está cargando un hechizo, éste debería cortarse si se falla una tirada de INT.
-Los PJs pueden equiparse hasta 4 piezas de armadura (5 en el caso de los guerreros).
-Los PJs pueden aumentar su Espíritu mediante el uso de hechizos o armaduras mágicas.

Una vez se hayan cambiado y comprobado estos puntos, el juego estará listo para su primera partida. Os informaremos de los resultados cuando llegue el momento.

Además, es posible que esta semana expliquemos el nuevo sistema provisional de compra de habilidades, de modo que os aconsejamos estar al tanto de nuestras actualizaciones.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Material de Descarga: Fichas de Personaje

Aquí tenéis la hoja con seis fichas de PJ para usar en vuestras partidas. Se permite su libre uso, reproducción y distribución sin fines comerciales:

viernes, 29 de octubre de 2010

Reglamento: Victoria y Derrota

¿Cuando finaliza un combate?

Un combate jugador contra jugador (JcJ) finaliza cuando sólo queda un jugador con su PJ dentro del mismo. Un jugador abandona el combate cuando:

-Su PJ se desmaya (llega a 0 PVs).
-Cuando su PJ muere (han pasado más de tres turnos con sus PVs a 0 y nadie le ha auxiliado).
-Cuando se retira o rinde (si el combate no es a muerte).

Un combate en una partida normal, sin embargo, puede finalizar de muchas formas diferentes, y la cantidad de todas ellas depende de la imaginación del Máster. Un combate puede finalizar con alguna de estas condiciones (no obstante, la partida no tiene porqué finalizar):

-El grupo de jugadores o el de enemigos se ha desmayado los PVs llegan a 0).
-El grupo de jugadores o enemigos ha muerto (han pasado más de tres turnos con los PVs a 0 y nadie ha auxiliado a los caídos).
-Una de las dos partes de retira o rinde.
-Una de las dos partes decide hablar para evitar salir mal parados.
-Sucede un hecho que interrumpe drásticamente la pelea (una explosión, un derrumbamiento, un PNJ aparece de repente para revelar algo importante, etc).

Muerte e Inconsciencia, Curación y Resurrección:

Un personaje cae inconsciente cuando sus PVs llegan a 0. Si pasan otros 3 turnos con esta misma situación y no recibe ningún tipo de ayuda, morirá.

¿Cómo se auxilia a un PJ inconsciente?

Un PJ inconsciente no puede una curación como si aún tuviese sus PVs por encima de 0, ya que esto no surtirá efecto. Antes de realizar la curación, debe ser reanimado; para ello existen objetos como el Gas Reanimador o habilidades como primeros auxilios.

Resurrección

Si el PJ ha muerto, existen algunos hechizos como Reanimar o Resucitar que permiten que éste vuelva a la vida. No obstante, estos hechizos no están disponibles desde el principio (ni siquiera para los brujos que eligen el ciclo de Vida), por lo que el grupo no tiene más opciones que evitar esta situación, o buscar un brujo que les ayude. Como Máster, debes tener en cuenta que este hechizo sólo puede usarse una vez al día, y que es difícil de aprender, por lo que los brujos que ofrecen sus servicios remunerados no van a cobrar poco por ello.

Curación

La curación inmediata es algo bastante usual en el mundo de Elementum gracias al descubrimiento del flujo de Vida, Muerte y Resurrección, y del proceso de aprendizaje que permite usarlo. Un PJ o PNJ puede curarse usando pociones, pergaminos, hechizos, o determinadas habilidades como Primeros Auxilios. Hay que tener en cuenta que una vez recuperados todos los PVs que tuviese el PJ originalmente, las curaciones dejarán de surtir efecto hasta que pierda más PVs, y tampoco se pueden obtener PVS extra por ello.

Cuando finaliza el combate...

Cuando finaliza el combate, los jugadores querrán comprobar si existe algún tipo de botín que saquear. Dales la oportunidad para hacerlo, pero ten en cuenta que una generosidad extrema puede desbaratar el curso de la partida.

EL botín puede estar formado por oro, objetos, armas, armaduras, información o ítems valiosos para la campaña, o todo a la vez.

Más adelante crearemos una tabla de botín aleatorio para que puedas decidir, como Máster, de forma arbitraria qué se llevaran los jugadores.

Por otra parte, puedes aprovechar el fin de la batalla para contar la experiencia, en vez de esperar a finalizar la partida, si lo prefieres.

jueves, 28 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Armas

Tipos de Armas:

Existen cuatro tipos de armas en Elementum:

-Armas Cuerpo a Cuerpo: Son aquellas armas que requieren estar a una distancia de contacto con el oponente para atacarle.

-Armas Arrojadizas: Son aquellas armas que funcionan igual que las armas cuerpo a cuerpo, pero que están especialmente preparadas para ser arrojadas contra el enemigo.

-Armas a Distancia: Son aquellas armas que disparan un proyectil contra el enemigo a una distancia que puede variar entre los 3 y 100 metros. A distancias más cortas o superiores pierden eficacia. Tienen un número de proyectiles limitado.

-Armas de fuego: Son aquellas armas que, valiéndose de una explosión u otro impulso energético, disparan un proyectil a granes velocidades, lo cual las convierte en armas letales que funcionan en prácticamente todas las distancias. No obstante, en el trasfondo de Elementum sólo están disponibles durante la Revolución Energética. Además, su uso está reservado a miembros del ejército, lo cual las convierte en algo difícil de conseguir. Estas armas consumen su munición de una forma muy rápida, por lo que se recomienda llevar una buena provisión encima, o usarlas de forma medida.

Creación de Armas:

Crear un arma para que los jugadores puedan usarla en una partida de Elementum no es una tarea nada difícil gracias a la plantilla que hemos creado para ello:



-En el campo de daño se debe indicar el bonificador que otorga el arma (de daño y ataque), y el crítico. Éste modificador varia en relación al tamaño y potencia del arma, siendo +1 el más débil, y los valores que están por encima de +6 los más fuertes y propios de las armas más destructivas. El valor del crítico aumenta con la calidad de precisión de arma, es decir; aquellas armas capaces de acabar con un enemigo en pocos golpes, son las que tendrán un multiplicador de crítico más alto. Un ejemplo de este contraste es la maza ligera (x2), arma con la que hay que asestar varios golpes para acabar con un oponente, y el rifle francotirador (x4), que es tan preciso que puede acabar con cualquier enemigo de un solo disparo. Estos valores pueden variar si el arma es mágica o posee un diseño especial.

-En el campo de clases se marcan qué clases pueden usar ese arma en concreto. Como norma general, los guerreros pueden usar cualquier arma, los pícaros cualquiera que no sea muy pesada y/o requiera del uso de las dos manos, los brujos pueden usar cualquier arma cuyo uso sea sencillo, y los magos sólo pueden usar armas ligeras y que no sean difíciles de utilizar.

-El recuadro en blanco puede usarse para anotaciones adicionales, o para añadir un dibujo del arma.

-En la Rueda Elemental se indican los elementos con los que el arma añade daño elemental adicional (ver Reglamento de Combate).

-En las casillas de munición se pueden marcar tres cosas: si se marca infinito, el arma es cuerpo a cuerpo; si se marca la casilla de la n y se añade desde el principio un 1, es que el arma es arrojadiza, y normalmente puede usarse tanto como para lanzarla al enemigo como en combate cuerpo a cuerpo. Si se marca un número diferente, es que es un arma a distancia con munición limitada.

-En las casillas de distancia se especifican los rangos a los que llega el arma. Estos pueden ser:

CaC: Cuerpo a cuerpo, menos de 2 metros y contacto directo.
MD: Media Distancia, hasta un máximo de 50 metros.
LD: Larga Distancia, hasta un máximo de 150 metros.
Esp: Especial, que puede ser más de 150 metros o incluso proyectiles tele-dirigidos.

Si quieres crear algún tipo de arma, pero no sabes qué referencias tomar, en éste artículo de la wikipedia se clasifican las armas por sus tipos y hay muchos ejemplos de cada: http://es.wikipedia.org/wiki/Arma

Ejemplos de Armas:

Siguiendo las normas anteriormente mencionadas, hemos creado los siguientes ejemplos básicos de armas. Todas ellas infringen únicamente daño físico, y excepto algunos casos remarcados, tienen un uso normal:


-El bastón es un arma doble que puede realizar dos ataques (el segundo es gratuito y se puede realizar dentro del mismo turno). También existen bastones con poderes mágicos que ayudan a brujos y magos en el combate.










-La metralleta es un arma que dispara ráfagas de balas, que teóricamente infringen +1 de daño cada una. No obstante, como cada turno dispara una media de 8 balas, hemos decidido que el cálculo de munición se haga de 8 en 8, así como el ataque y daño. Pese a ser un arma que puede infringir mucho daño, no es muy precisa.

Creando Armas Mágicas:

Inventar un arma mágica para tu campaña usando las normas para crear armas o los ejemplos anteriormente propuestos es bastante sencillo.

Puede tomar cualquier arma y aumentar el daño, el crítico, añadir daño elemental o todo a la vez, si el arma va a ser especialmente poderosa, por lo que debemos tener un cuidado especial cuando queramos introducir un arma de estas características. Puedes incluso limitar el uso del arma a ciertas clases.

Veamos tres ejemplos:

El filo de esta hacha brilla con destellos rojizos, y la empuñadura de madera, que aunque es resistente y dura como la piedra, tiene pinta de estar totalmente quemada y prácticamente carbonizada, y entre sus grietas se deja entrever una especie de resplandor ígneo. Este arma añade daño elemental por fuego y magma a los ataques.


Esta daga, diseñada especialmente para pícaros, fue ideada para ocasionar mucho daño en caso de realizar un ataque preciso (es decir, un crítico) y acabar con la víctima en pocos segundos. Es más larga que una daga normal, y más fina, y su filo está extremadamente afilado.


Este bastón, que se otorga a aquellos magos que han conseguido aprobar la prueba para convertirse en Maestros Elementales del Hielo, está muy frío al tacto, y es casi imposible adivinar si el material con el que está hecho es hielo auténtico, o es algún tipo de cristal que imita su apariencia. Además de ser más poderoso que un bastón normal, y de añadir daño elemental de hielo, otorga al portador un uso extra en cada uno de sus hechizos de hielo (tanto por combate, como por día).

Plantilla

A continuación, adjuntaremos la plantilla con la que podréis crear nuevas armas para usar en vuestras partidas. Se permite su libre uso, reproducción y distribución sin fines comerciales:

miércoles, 27 de octubre de 2010

Reglamento: Combate

Nota: El reglamento de combate se encuentra en fase beta y está sujeto a cambios.

Aspectos a tener en cuenta antes de un combate:

Antes de entrar por primera vez en combate, los jugadores deberían cerciorarse de dos cosas:

-Si son guerreros o pícaros, que llevan armas para realizar sus ataques, ya que sin ellas son incapaces de usar la mayoría de sus habilidades de combate.
-Que llevan, al menos, una pieza de armadura que aumente su protección.

No obstante, estas dos condiciones no aseguran la victoria, ya que siempre puede surgir un oponente que use la magia como ataque, y las armaduras mágicas que protegen directamente de hechizos son algo muy raro de encontrar, sobretodo en los niveles más bajos. Sin embargo, llevar algo con lo que cubrirse, y alguna arma con la que golpear, aumenta la probabilidades de sobrevivir en una batalla.


El Ciclo Elemental y su influencia en el combate:

El mundo de Elementum vive regido por el ciclo de los Elementos, el cual afecta a todos los aspectos de la vida... pero sobretodo, al combate.

Cómo afecta el ciclo Elemental a un ataque:

Si un arma o ataque que venga acompañada de la Rueda Elemental tiene un elemento marcado, significa que añade cierta cantidad de daño elemental. Existen dos opciones:

-Amarillo (o medio círculo pintado): Añade 1d6 de daño del elemento indicado.
-Verde (o el círculo pintado por completo): Añade 2d6 de daño del elemento indicado.

Hay que tener en cuenta que los elementos secundarios (hielo, luz, magma y madera) son combinaciones de los elementos principales (aire, agua, fuego y tierra), por lo que los ataques realizados con los elementos combinados cuentan como ataques de los dos elementos de los que se componen a efectos de la defensa, con prioridad del más fuerte; por ejemplo, una criatura inmune al fuego pero vulnerable a la tierra que reciba un ataque de magma, recibe daño como si de un ataque de tierra se tratase; otro ejemplo sería el de una criatura que es completamente inmune al aire, y que los demás elementos le afectan normalmente, que recibe un ataque de hielo; en este caso, no ignoraría el daño porque el hielo contiene también agua, elemento al que no es resistente.

Veamos un ejemplo (Hacha Ígnea):


Además del daño físico normal, esta arma añade 2d6 de daño de fuego y 1d6 de daño de magma. Si atacásemos con ella a una criatura inmune al fuego, pero no a la tierra, añadiríamos sólo el 1d6 de daño correspondiente al magma. Para que esta criatura fuese completamente inmune al daño elemental de este arma, debería ser resistente también al magma. No obstante, a continuación veremos que si una criatura es inmune al fuego y a la tierra, continúa siendo vulnerable a los ataques de magma.

Esta es otra forma válida de marcar los elementos con los que este arma realiza daño (para copias en blanco y negro):



Cómo afecta el ciclo Elemental a la defensa:

Si una criatura o pieza de armadura viene acompañada de la Rueda Elemental y tiene uno de los elementos marcados, significa que un ataque recibido de ése elemento le afecta a ella (o a su portador, en caso de las armaduras) de forma especial. Hay tres casos posibles:

-Rojo (o una cruz): La criatura es altamente vulnerable al elemento, y recibe el doble de daño que normalmente provocaría el ataque. Normalmente no existen piezas de armadura que hagan a su portador débil a uno de los elementos, pero siempre han corrido rumores de objetos malditos...
-Amarillo (o medio circulo): La criatura posee cierta resistencia a ése elemento y sólo recibe la mitad de daño elemental. En el caso de las piezas de armadura, otorgan a su portador ésta misma resistencia.
-Verde (o círculo entero): La criatura es completamente invulnerable a este elemento, y cualquier ataque recibido del mismo no le provocará ningún daño. En el caso de las piezas de armadura, otorgan esta invulnerabilidad a su portador.

Hay que tener en cuenta que las criaturas inmunes a dos elementos primarios que se pueden combinar (es decir, aquellos que sean adyacentes entre sí, a excepción de hielo, luz, magma y madera) no tienen porqué ser inmunes a la combinación de ambos. La razón de esto es que todas las criaturas que no son inmunes al éter reciben el doble de daño cuando son atacadas con éste, ya que de hecho todas son débiles ante él. La razón de porqué ocurre ésto no se ha podido explicar, y sigue siendo un objeto de estudio entre los magos (como Máster, podrías hacer una aventura cuya misión fuese descubrir el secreto que se esconde tras el éter). De todos modos, esta norma también afecta a las combinaciones de elementos.

Veamos ahora un ejemplo de criatura (Dragón de Fuego):


Podemos ver que esta criatura es completamente inmune al fuego, y posee cierta resistencia al magma, por lo que atacarla con uno de estos dos elementos es casi una pérdida de tiempo. No obstante, es débil al agua, por lo que los ataques de este elemento le infringirán el doble de daño, así como los ataques con hielo. El resto de elementos le afectan de forma normal, por lo que si queremos una victoria rápida tendremos que centrarnos con los ataques de agua y hielo.

Otra forma de representar cómo afectan los elementos a esta criatura sería la siguiente (para copias en blanco y negro):




Fases de un Ataque:

Cada ataque, independientemente del tipo (físico o mágico), tiene dos fases:

-Impacto; en esta fase, se tiran dados para comprobar si el arma golpeó o si el hechizo pudo conjurarse. Es en esta fase donde se producen las pifias, fallos, aciertos y críticos.
-Daño: si la fase anterior tuvo éxito (acierto o crítico), se tiran los dados para determinar el daño causado, o los efectos que se aplican tras conjurar un hechizo o habilidad (como podría un envenenamiento o debilitación). En esta fase es donde se aplica el daño elemental, si lo hay.

Dependiendo de si es un ataque físico o mágico, estas dos fases tienen procedimientos diferentes.


Ataque físico:

1) Se tira 1d6 y se suma el bonificador de característica (FUE) y el de arma. Si se supera el valor de armadura (ARM) del oponente, hay golpe.

2) Se tira 1d6, se suma el bonificador de característica y el de arma, y se resta, en caso de haberlo, el valor de reducción de daño (RD) del oponente (si lo hay); si hay daño elemental, se suman los dados de daño correspondientes; el resultado se traduce en puntos de vida (PVs) perdidos.

Resumen: En la primera tirada se averigua si hay golpe; para ello se usa la fuerza (FUE) o la agilidad (AGI) y todos sus bonos, y lo mismo con la armadura (ARM) del oponente. Una vez hay golpe, se usan solo los bonificadores.


Ataque mágico:

1) Se tira 1d6 y se suma el bonificador de inteligencia (int) y los que puedan aportar algunos objetos mágicos. Si se saca más del valor de espíritu (esp) con todos sus bonificadores (por objeto mágico o habilidad), hay golpe.

2) Se tiran tantos dados como indique la habilidad y se aplican los bonificadores elementales (si los hay); el resultado se traduce en puntos de vida (PVs) perdidos.

Resumen: Se hace igual que con un ataque con armas, solo que usamos la inteligencia (INT) para atacar y el espíritu (ESP) para defender. Una vez hay daño, sólo hay que consultar la tarjeta de la habilidad para ver cuánto daño se produce y aplicar los bonificadores elementales, si los hay.


Eso es todo lo que hay que saber sobre el combate. Si os surge alguna duda, podéis usar los comentarios de ésta entrada o la nueva página para dudas y demas, que podéis encontrar haciendo clic aquí.

martes, 26 de octubre de 2010

Reglamento: Tiradas Enfrentadas y Nivel de Dificultad

Aspectos Generales:

La mejor forma de resolver una situación en Elementum suele ser mediante una tirada de dados; el resultado obtenido con la tirada se traduce en el factor suerte, y los bonificadores que se aplican serían los factores a favor, como el entrenamiento recibido para la situación, el equipamiento, etc...

A la hora de tirar dados, pueden darse varias situaciones diferentes; si se trata, por ejemplo, de una prueba cuya dificultad será siempre la misma, estaremos hablando de una tirada de dados contra un Nivel de Dificultad (ND), el cual es un valor que el Máster debe establecer de antemano. El jugador deberá sacar un valor igual o superior a ése ND para obtener éxito en su tirada. En términos de juego, cuando haya que realizar éste tipo de tiradas, hablaremos de Superar un ND determinado.

Si en cambio, se trata de una situación en la que el factor suerte afecta a las dos partes, tanto si se trata de un jugador peleando contra otro, o de una acción contra un PNJ, estaremos hablando de una tirada enfrentada. En este caso, el que haya sacado un valor más alto, sumando los correspondientes bonificadores, penalizadores y el resultado obtenido con los dados, gana. En este caso, hablaremos siempre de una Tirada Enfrentada de determinadas características.

Posibles resultados al realizar una tirada:

Cuando se realiza una tirada, pueden ocurrir varias cosas, empezando por la más mala:

Pifia: Las pifias ocurren cuando se saca un 1, que es el valor mínimo en cualquier dado. Cuando se obtiene una pifia, lo que se consigue es desde el efecto contrario al deseado (que un hechizo de curar dañe, por ejemplo), hasta cambiar radicalmente el objetivo (curar al enemigo), pasando por las más catastróficas consecuencias (como que al intentar desactivar una trampa ésta se active). Un pifia puede tener mil resultados diferentes; pero es algo que depende de la imaginación del Máster y de su afán por hacer pasar un mal rato a los jugadores.

Tirada fallida: La tirada simplemente no surte efecto. El ataque falla, el conjuro no se completa, no se consigue abrir la cerradura... La única interpretación posible de una tirada fallida es que la acción que se quería llevar a cabo no surte efecto, sin más consecuencias.

Tirada superada: La tirada surte efecto. Se consigue llevar a cabo la acción que se pretendía y funciona como es debido. No obstante, esto no significa que, si por ejemplo, atacamos con hielo a un monstruo invulnerable a él, vayamos a provocarle algún daño.

Crítico: En este juego, los críticos se consiguen cuando se saca un 6, que es el valor más alto del dado d6 (obviamente). Hay algunas habilidades, como el Crítico Preciso del Guerrero, que permiten sacar un crítico con un 5 o un 6. Dependiendo de la acción que se esté realizando, pueden ocurrir varias cosas al obtener un crítico:

-Ataques físicos: Se tiran varias veces los dados de daño. Cada arma tiene, junto a su bonificador, una cifra que indica cuantas veces hay que tirar para daño en caso de obtener crítico. Por ejemplo, si un arma es x3, cuando obtenemos crítico, tenemos que tirar tres veces los dados que determinan el daño que provoca.

-Hechizos: El hechizo duplica todos sus efectos. Además, el uso que debería consumir se conserva como si no se hubiese lanzado. Por ejemplo, si obtenemos un crítico al lanzar un hechizo de Fuego 1, en vez de tirar 1d6 tiraremos 2d6, y además, podremos usarlo otras 3 veces en este mismo combate, como si no lo hubiésemos utilizado aún.

-Habilidades: En cualquier caso, siempre habrá acierto. Si la habilidad consumiese algún objeto o hechizo, no lo hará. Si la habilidad infringiese algún daño o curse, su efecto se duplicaría.

Hay que tener en cuenta que, a pesar de obtener crítico, sigue existiendo la posibilidad de que lo que pretendamos llevar a cabo no funcione del todo como esperamos. Si vemos el ejemplo anterior, veríamos que ni atacando a un monstruo inmune al hielo con un crítico de Hielo 3 conseguiríamos hacerle algo.

Tiradas para superar un ND:

Pongámonos en situación:

Alexa, una pícara experta en desactivar trampas y abrir cerraduras, se encuentra ante una formidable puerta de roble reforzada con grandes piezas de acero. Antes de siquiera tocarla, intuye que hay algo en ella que no funciona. Después de haber recorrido todo el palacio del sultán buscando la cámara del tesoro, es muy posible que su objetivo se encuentre tras esa puerta, pero sabe que probablemente habrá alguna trampa en ella...

En este caso, Alexa deberá realizar una tirada de desactivar trampas, y luego una de abrir cerraduras. Alexa tiene su habilidad de desactivar trampas a nivel tres, lo cual supone un +3 a su tirada, y además su bonificador de AGI es de +3. Como el Máster quiere que la puerta suponga un verdadero reto para la pícara, ha decidido que el ND de la tirada que debe superar sea de 11, por lo que Alexa deberá sacar un 5 o más si no quiere que del ojo de la cerradura salga un dardo envenenado que impactará directamente contra ella...


Este es el ejemplo de cómo plantear una situación en la que se requiere una tirada contra un ND en medio de una partida. Como Máster, debes saber que no es necesario plantear al milímetro cada tirada de ND que tenga tu partida con mucho tiempo anterioridad, porque tus jugadores podrían subir de nivel o encontrar algo que les ayudase con sus tiradas. Algo que te ayudará bastante a plantear un ND es esta pequeña tabla, que determina lo que debe sacar con los dados el jugador para superar el reto que le planteas:

-De 2 a 6: Muy fácil, casi no es necesario tirar dados (no se incluye el 1 por ser pifia).
-De 3 a 6: Fácil.
-De 4 a 6: Dificultad Normal.
-De 5 a 6: Difícil.
-Un 6: Tirada Imposible, hay que tener mucha suerte para superar la tirada.

Así, sacar el cálculo es realmente fácil: Si quieres que una prueba resulte un reto fácil para el jugador, basta que elijas un valor que al sumar los bonificadores de habilidad correspondientes del PJ se supere fácilmente.

Si lo que quieres es añadir dificultas, puede aplicar varios penalizadores, como por ejemplo, que el PJ se encuentre gravemente herido, que se encuentre en medio de una pelea, etc.

Por lo tanto, ¿Qué es el ND?

Es el resultado de sumar la dificultad de la acción y los penalizadores por dificultad, y restar el bonificador de habilidad del personaje. En el caso de ejemplo, el ND total sería de 11, pues se quiere que Alexa tenga que realizar una tirada muy buena con los dados para poder seguir adelante. Un ND 6 es una tarea muy difícil para un PJ de nivel 1, o pan comido para un PJ de nivel 5. Debes tener en cuenta que no es un valor universal y absoluto, porque depende del punto de vista. No obstante, decimos que es fijo porque lo establece el Máster de antemano.

Tiradas Enfrentadas:

Estas tiradas se dan cada vez que haya que usar una habilidad con un PNJ u otro jugador. Normalmente, van ligadas al uso de habilidades que pretenden que la otra parte haga algo que no tiene porqué ir acorde a su voluntad. Un ejemplo sería el uso de la habilidad general Mentir, la cual se usa haciendo una tirada de INT. Para decidir si la tirada ha tenido éxito o fracaso, la otra parte (que es el Máster en caso de un PNJ, o un jugador en el caso de un PJ), debe realizar una tirada y sumar su bonificador de INT, en este caso. Aquel que haya sacado el resultado más alto ganará; si es el que que quiso usar la habilidad de mentir, la mentira "habrá colado"; si es el otro, no será así.

Pueden existir ciertos bonificadores que ayuden a una parte u otra a superar la tirada; un estado mental débil, unas herramientas apropiadas, un potenciador mágico... En cualquier caso, el éxito o fracaso depende de la suerte y de cual de las dos partes sea más fuerte.




El sistema de combate de Elementum es muy similar a las tiradas para superar un ND, aunque también combina algunos aspectos de las tiradas enfrentadas; sin embargo, ya veremos cuando se publique el reglamento del combate que tienen ciertas diferencias, y que resistir un ataque tiene mucho que ver con una buena preparación de antemano.

Como siempre, podéis usar los comentarios de esta entrada para publicar vuestras dudas y preguntas.

lunes, 25 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Clases

Aumentos de Clase:

Cada clase tiene un valor mínimo para cada característica. Este valor mínimo representa el entrenamiento especial que ha tenido que pasar cada personaje para empezar a ejercer como tal; un guerrero habrá entrenado su cuerpo para ser más fuerte y ágil, y un mago, en cambio, habrá pasado años estudiando para así tener un intelecto rápido con el que poder conjurar rápidamente sus hechizos.

El funcionamiento de los aumentos es bien simple: sólo hay que sumar el valor obtenido con los dados para cada característica con el aumento correspondiente. Si un personaje que es guerrero ha obtenido las siguientes tiradas:

FUE: 5
AGI: 4
INT: 3

Y los aumentos del guerrero son los siguientes:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Es fácil suponer que el resultado final será el siguiente:

FUE: 8 (5+3)
AGI: 6 (4+2)
INT: 3 (3+0)

Característica Principal:

Es la característica con la que cada clase usa sus habilidades. Cada clase tiene unas habilidades únicas y no pueden ser usadas por otras clases. La única "excepción" son las habilidades generales, que son aquellas que puede aprender cualquier clase. Más adelante explicaremos en qué consisten y cómo se utilizan.

Puntos de habilidad y puntos de habilidad iniciales:

Los puntos de habilidad sirven para aumentar de nivel las habilidades o adquirir nuevas. Cada punto sirve para adquirir una nueva habilidad o aumentar el nivel de una que ya se tuviese.

Cada clase tiene un número diferente de puntos de habilidad cuando se crea el PJ (el cual se decide mediante una tirada de dados), y todas reciben 1d3 puntos cuando se sube de nivel.

Estos puntos se pueden usar tanto en habilidades de cada clase como en habilidades de cada clase como en habilidades generales.

Si no se gastan todos los puntos cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel, estos quedan guardados; no obstante, no podrán usarse hasta la próxima subida de nivel.


Guerrero:

El guerrero es un experto en usar todo tipo de armas y armaduras. Su destreza en combate no conoce rival, y no hay arma cuyo uso escape a su entendimiento. Aunque el guerrero es fuerte y bastante ágil, no tiene porqué ser alguien inteligente, por lo que si la táctica a seguir es usar los músculos para ser la fuerza de ataque principal, así como una buena defensa para el resto de compañeros, esta es la clase ideal.

Características:

-El guerrero puede usar cualquier tipo de arma y armadura.
-Además, al guerrero se le ofrece una quinta pieza de armadura, aparte de las otras cuatro (cuerpo, piernas/pies, brazos/manos y cabeza): el escudo.
-El guerrero puede usar, principalmente, dos roles diferentes en la batalla: unos es recibir todos los ataques enemigos mientas el resto de compañeros actúa (usando el escudo para aumentar la defensa, o la habilidad Provocar para llamar la atención de los enemigos), o atacar de forma masiva (empuñando dos armas usando la habilidad Empuñar dos armas).
-Característica Principal: Sus ataques se basan en la fuerza, por lo que la característica que se usa para sus ataques es Fuerza (FUE).

Aumentos de clase:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Mago:
El mago es, junto al guerrero, la segunda fuerza de ataque principal del grupo. Un mago es un experto en magia elemental, capaz de usar los elementos a su favor y darles mil formas diferentes. A pesar de la gran cantidad de daño que un mago puede provocar a un enemigo, es débil físicamente, y además no puede usar armaduras (las cuales impiden que pueda conjurar con facilidad), por lo que cuando entra en combate debe alejarse de la primera línea de combate, por lo que es la clase ideal si se quiere hacer daño sin más, o alterar el terreno, y desde una buena posición estratégica.

Características:
-El mago sólo puede usar ropas, y tiene un uso muy limitado de armas, reduciéndose éste a armas ligeras y de manejo sencillo.
-El mago adopta durante el combate el rol de hacer daño al enemigo de lejos mientras otros lo distraen; sin embargo, aquellos magos que han dominado algún elemento, son capaces de darle forma y usarlo a su gusto, por lo que pueden crear muros llameantes que impiden el paso, puentes de piedra para cruzar precipicios, etc...
-Característica Principal: La Inteligencia (INT) es esencial para lanzar cualquier tipo de hechizo, especialmente si es elemental.

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +2
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d6


Pícaro:

Un pícaro es una persona para todo: es la clase que más versatilidad tiene, ya que tiene habilidades que pueden ser usadas tanto dentro de un combate como fuera de él. Es alguien muy ágil e inteligente, algo ideal para alguien que sabe como apañárselas en una pelea para ganar o salir indemne. No es muy fuerte, por lo que su posición dentro de un combate no es cara a cara con el enemigo; no obstante, está especialmente dotado para hacer mucho daño cuando el enemigo le pierde de vista.

Características:
-Puede usar cualquier armadura, mientras sea ligera y permita el movimiento, y cualquier arma que no sea muy difícil de usar o que pueda resultar aparatosa.
-El pícaro tiene, además, recibe más puntos de habilidad que ninguna otra clase, gracias a su talento para "hacer de todo".
-El rol del pícaro consiste en atacar al enemigo por la espalda o desde su punto ciego. El pícaro puede también usar sus habilidades para debilitarlo o robarle. El pícaro también es ideal para usar lucirse cuando no se está combatiendo; puede abrir cerraduras, activar o desactivar trampas, usar su charlatanería para convencer a algún personaje no jugador (PNJ) de algo...
-Característica Principal: Los pícaros necesitan ser rápidos, silenciosos y hábiles, por lo que su característica principal es la Agilidad (AGI).

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +3
INT: +2

Puntos de habilidad iniciales:

2d6


Brujo:

Un brujo es alguien que es capaz de alterar la línea que separa la vida de la muerte, y puede usar ese límite con cualquier intención que se proponga. Un brujo puede dar la vida, quitarla, o hacerla suya. Un brujo es tan inteligente como un mago, a pesar de que no sigue la misma formación, y es el que se asegura de mantener al grupo unido. Un brujo no es muy ágil, sin embargo sus conocimientos anatómicos le permiten aguantar más que mago e incluso es capaz de dar algún golpe si se necesita, por lo que esta clase es esencial como fuerza de apoyo, y suele moverse por todo el campo de batalla ayudando a sus compañeros.

Características:
-El brujo sólo puede usar ropajes, pero es capaz de empuñar algunas armas pesadas siempre que estas no sean difíciles de usar.
-Los roles del brujo suelen ser dos: Curar a los compañeros, debilitar al enemigo, o ambos. Los brujos más poderosos, además, son capaces de convocar criaturas para que ayuden al equipo, o incluso dominar a los enemigos para hacer lo que se quiera e inclinar la balanza a su favor.
-Característica Principal: EL brujo usa hechizos y además debe ser capaz de defenderse ante ellos, por lo que su característica más importante es la Inteligencia (INT).

Aumentos de clase:

FUE: +2
AGI: +0
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Hasta aquí, la explicación de las características iniciales de cada clase. Más adelante, explicaremos las habilidades, y como afecta la subida de un nivel a cada una de las clases.

Como siempre, para dudas y preguntas podéis usar los comentarios de éste artículo.