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lunes, 25 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Clases

Aumentos de Clase:

Cada clase tiene un valor mínimo para cada característica. Este valor mínimo representa el entrenamiento especial que ha tenido que pasar cada personaje para empezar a ejercer como tal; un guerrero habrá entrenado su cuerpo para ser más fuerte y ágil, y un mago, en cambio, habrá pasado años estudiando para así tener un intelecto rápido con el que poder conjurar rápidamente sus hechizos.

El funcionamiento de los aumentos es bien simple: sólo hay que sumar el valor obtenido con los dados para cada característica con el aumento correspondiente. Si un personaje que es guerrero ha obtenido las siguientes tiradas:

FUE: 5
AGI: 4
INT: 3

Y los aumentos del guerrero son los siguientes:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Es fácil suponer que el resultado final será el siguiente:

FUE: 8 (5+3)
AGI: 6 (4+2)
INT: 3 (3+0)

Característica Principal:

Es la característica con la que cada clase usa sus habilidades. Cada clase tiene unas habilidades únicas y no pueden ser usadas por otras clases. La única "excepción" son las habilidades generales, que son aquellas que puede aprender cualquier clase. Más adelante explicaremos en qué consisten y cómo se utilizan.

Puntos de habilidad y puntos de habilidad iniciales:

Los puntos de habilidad sirven para aumentar de nivel las habilidades o adquirir nuevas. Cada punto sirve para adquirir una nueva habilidad o aumentar el nivel de una que ya se tuviese.

Cada clase tiene un número diferente de puntos de habilidad cuando se crea el PJ (el cual se decide mediante una tirada de dados), y todas reciben 1d3 puntos cuando se sube de nivel.

Estos puntos se pueden usar tanto en habilidades de cada clase como en habilidades de cada clase como en habilidades generales.

Si no se gastan todos los puntos cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel, estos quedan guardados; no obstante, no podrán usarse hasta la próxima subida de nivel.


Guerrero:

El guerrero es un experto en usar todo tipo de armas y armaduras. Su destreza en combate no conoce rival, y no hay arma cuyo uso escape a su entendimiento. Aunque el guerrero es fuerte y bastante ágil, no tiene porqué ser alguien inteligente, por lo que si la táctica a seguir es usar los músculos para ser la fuerza de ataque principal, así como una buena defensa para el resto de compañeros, esta es la clase ideal.

Características:

-El guerrero puede usar cualquier tipo de arma y armadura.
-Además, al guerrero se le ofrece una quinta pieza de armadura, aparte de las otras cuatro (cuerpo, piernas/pies, brazos/manos y cabeza): el escudo.
-El guerrero puede usar, principalmente, dos roles diferentes en la batalla: unos es recibir todos los ataques enemigos mientas el resto de compañeros actúa (usando el escudo para aumentar la defensa, o la habilidad Provocar para llamar la atención de los enemigos), o atacar de forma masiva (empuñando dos armas usando la habilidad Empuñar dos armas).
-Característica Principal: Sus ataques se basan en la fuerza, por lo que la característica que se usa para sus ataques es Fuerza (FUE).

Aumentos de clase:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Mago:
El mago es, junto al guerrero, la segunda fuerza de ataque principal del grupo. Un mago es un experto en magia elemental, capaz de usar los elementos a su favor y darles mil formas diferentes. A pesar de la gran cantidad de daño que un mago puede provocar a un enemigo, es débil físicamente, y además no puede usar armaduras (las cuales impiden que pueda conjurar con facilidad), por lo que cuando entra en combate debe alejarse de la primera línea de combate, por lo que es la clase ideal si se quiere hacer daño sin más, o alterar el terreno, y desde una buena posición estratégica.

Características:
-El mago sólo puede usar ropas, y tiene un uso muy limitado de armas, reduciéndose éste a armas ligeras y de manejo sencillo.
-El mago adopta durante el combate el rol de hacer daño al enemigo de lejos mientras otros lo distraen; sin embargo, aquellos magos que han dominado algún elemento, son capaces de darle forma y usarlo a su gusto, por lo que pueden crear muros llameantes que impiden el paso, puentes de piedra para cruzar precipicios, etc...
-Característica Principal: La Inteligencia (INT) es esencial para lanzar cualquier tipo de hechizo, especialmente si es elemental.

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +2
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d6


Pícaro:

Un pícaro es una persona para todo: es la clase que más versatilidad tiene, ya que tiene habilidades que pueden ser usadas tanto dentro de un combate como fuera de él. Es alguien muy ágil e inteligente, algo ideal para alguien que sabe como apañárselas en una pelea para ganar o salir indemne. No es muy fuerte, por lo que su posición dentro de un combate no es cara a cara con el enemigo; no obstante, está especialmente dotado para hacer mucho daño cuando el enemigo le pierde de vista.

Características:
-Puede usar cualquier armadura, mientras sea ligera y permita el movimiento, y cualquier arma que no sea muy difícil de usar o que pueda resultar aparatosa.
-El pícaro tiene, además, recibe más puntos de habilidad que ninguna otra clase, gracias a su talento para "hacer de todo".
-El rol del pícaro consiste en atacar al enemigo por la espalda o desde su punto ciego. El pícaro puede también usar sus habilidades para debilitarlo o robarle. El pícaro también es ideal para usar lucirse cuando no se está combatiendo; puede abrir cerraduras, activar o desactivar trampas, usar su charlatanería para convencer a algún personaje no jugador (PNJ) de algo...
-Característica Principal: Los pícaros necesitan ser rápidos, silenciosos y hábiles, por lo que su característica principal es la Agilidad (AGI).

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +3
INT: +2

Puntos de habilidad iniciales:

2d6


Brujo:

Un brujo es alguien que es capaz de alterar la línea que separa la vida de la muerte, y puede usar ese límite con cualquier intención que se proponga. Un brujo puede dar la vida, quitarla, o hacerla suya. Un brujo es tan inteligente como un mago, a pesar de que no sigue la misma formación, y es el que se asegura de mantener al grupo unido. Un brujo no es muy ágil, sin embargo sus conocimientos anatómicos le permiten aguantar más que mago e incluso es capaz de dar algún golpe si se necesita, por lo que esta clase es esencial como fuerza de apoyo, y suele moverse por todo el campo de batalla ayudando a sus compañeros.

Características:
-El brujo sólo puede usar ropajes, pero es capaz de empuñar algunas armas pesadas siempre que estas no sean difíciles de usar.
-Los roles del brujo suelen ser dos: Curar a los compañeros, debilitar al enemigo, o ambos. Los brujos más poderosos, además, son capaces de convocar criaturas para que ayuden al equipo, o incluso dominar a los enemigos para hacer lo que se quiera e inclinar la balanza a su favor.
-Característica Principal: EL brujo usa hechizos y además debe ser capaz de defenderse ante ellos, por lo que su característica más importante es la Inteligencia (INT).

Aumentos de clase:

FUE: +2
AGI: +0
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Hasta aquí, la explicación de las características iniciales de cada clase. Más adelante, explicaremos las habilidades, y como afecta la subida de un nivel a cada una de las clases.

Como siempre, para dudas y preguntas podéis usar los comentarios de éste artículo.

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