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miércoles, 27 de octubre de 2010

Reglamento: Combate

Nota: El reglamento de combate se encuentra en fase beta y está sujeto a cambios.

Aspectos a tener en cuenta antes de un combate:

Antes de entrar por primera vez en combate, los jugadores deberían cerciorarse de dos cosas:

-Si son guerreros o pícaros, que llevan armas para realizar sus ataques, ya que sin ellas son incapaces de usar la mayoría de sus habilidades de combate.
-Que llevan, al menos, una pieza de armadura que aumente su protección.

No obstante, estas dos condiciones no aseguran la victoria, ya que siempre puede surgir un oponente que use la magia como ataque, y las armaduras mágicas que protegen directamente de hechizos son algo muy raro de encontrar, sobretodo en los niveles más bajos. Sin embargo, llevar algo con lo que cubrirse, y alguna arma con la que golpear, aumenta la probabilidades de sobrevivir en una batalla.


El Ciclo Elemental y su influencia en el combate:

El mundo de Elementum vive regido por el ciclo de los Elementos, el cual afecta a todos los aspectos de la vida... pero sobretodo, al combate.

Cómo afecta el ciclo Elemental a un ataque:

Si un arma o ataque que venga acompañada de la Rueda Elemental tiene un elemento marcado, significa que añade cierta cantidad de daño elemental. Existen dos opciones:

-Amarillo (o medio círculo pintado): Añade 1d6 de daño del elemento indicado.
-Verde (o el círculo pintado por completo): Añade 2d6 de daño del elemento indicado.

Hay que tener en cuenta que los elementos secundarios (hielo, luz, magma y madera) son combinaciones de los elementos principales (aire, agua, fuego y tierra), por lo que los ataques realizados con los elementos combinados cuentan como ataques de los dos elementos de los que se componen a efectos de la defensa, con prioridad del más fuerte; por ejemplo, una criatura inmune al fuego pero vulnerable a la tierra que reciba un ataque de magma, recibe daño como si de un ataque de tierra se tratase; otro ejemplo sería el de una criatura que es completamente inmune al aire, y que los demás elementos le afectan normalmente, que recibe un ataque de hielo; en este caso, no ignoraría el daño porque el hielo contiene también agua, elemento al que no es resistente.

Veamos un ejemplo (Hacha Ígnea):


Además del daño físico normal, esta arma añade 2d6 de daño de fuego y 1d6 de daño de magma. Si atacásemos con ella a una criatura inmune al fuego, pero no a la tierra, añadiríamos sólo el 1d6 de daño correspondiente al magma. Para que esta criatura fuese completamente inmune al daño elemental de este arma, debería ser resistente también al magma. No obstante, a continuación veremos que si una criatura es inmune al fuego y a la tierra, continúa siendo vulnerable a los ataques de magma.

Esta es otra forma válida de marcar los elementos con los que este arma realiza daño (para copias en blanco y negro):



Cómo afecta el ciclo Elemental a la defensa:

Si una criatura o pieza de armadura viene acompañada de la Rueda Elemental y tiene uno de los elementos marcados, significa que un ataque recibido de ése elemento le afecta a ella (o a su portador, en caso de las armaduras) de forma especial. Hay tres casos posibles:

-Rojo (o una cruz): La criatura es altamente vulnerable al elemento, y recibe el doble de daño que normalmente provocaría el ataque. Normalmente no existen piezas de armadura que hagan a su portador débil a uno de los elementos, pero siempre han corrido rumores de objetos malditos...
-Amarillo (o medio circulo): La criatura posee cierta resistencia a ése elemento y sólo recibe la mitad de daño elemental. En el caso de las piezas de armadura, otorgan a su portador ésta misma resistencia.
-Verde (o círculo entero): La criatura es completamente invulnerable a este elemento, y cualquier ataque recibido del mismo no le provocará ningún daño. En el caso de las piezas de armadura, otorgan esta invulnerabilidad a su portador.

Hay que tener en cuenta que las criaturas inmunes a dos elementos primarios que se pueden combinar (es decir, aquellos que sean adyacentes entre sí, a excepción de hielo, luz, magma y madera) no tienen porqué ser inmunes a la combinación de ambos. La razón de esto es que todas las criaturas que no son inmunes al éter reciben el doble de daño cuando son atacadas con éste, ya que de hecho todas son débiles ante él. La razón de porqué ocurre ésto no se ha podido explicar, y sigue siendo un objeto de estudio entre los magos (como Máster, podrías hacer una aventura cuya misión fuese descubrir el secreto que se esconde tras el éter). De todos modos, esta norma también afecta a las combinaciones de elementos.

Veamos ahora un ejemplo de criatura (Dragón de Fuego):


Podemos ver que esta criatura es completamente inmune al fuego, y posee cierta resistencia al magma, por lo que atacarla con uno de estos dos elementos es casi una pérdida de tiempo. No obstante, es débil al agua, por lo que los ataques de este elemento le infringirán el doble de daño, así como los ataques con hielo. El resto de elementos le afectan de forma normal, por lo que si queremos una victoria rápida tendremos que centrarnos con los ataques de agua y hielo.

Otra forma de representar cómo afectan los elementos a esta criatura sería la siguiente (para copias en blanco y negro):




Fases de un Ataque:

Cada ataque, independientemente del tipo (físico o mágico), tiene dos fases:

-Impacto; en esta fase, se tiran dados para comprobar si el arma golpeó o si el hechizo pudo conjurarse. Es en esta fase donde se producen las pifias, fallos, aciertos y críticos.
-Daño: si la fase anterior tuvo éxito (acierto o crítico), se tiran los dados para determinar el daño causado, o los efectos que se aplican tras conjurar un hechizo o habilidad (como podría un envenenamiento o debilitación). En esta fase es donde se aplica el daño elemental, si lo hay.

Dependiendo de si es un ataque físico o mágico, estas dos fases tienen procedimientos diferentes.


Ataque físico:

1) Se tira 1d6 y se suma el bonificador de característica (FUE) y el de arma. Si se supera el valor de armadura (ARM) del oponente, hay golpe.

2) Se tira 1d6, se suma el bonificador de característica y el de arma, y se resta, en caso de haberlo, el valor de reducción de daño (RD) del oponente (si lo hay); si hay daño elemental, se suman los dados de daño correspondientes; el resultado se traduce en puntos de vida (PVs) perdidos.

Resumen: En la primera tirada se averigua si hay golpe; para ello se usa la fuerza (FUE) o la agilidad (AGI) y todos sus bonos, y lo mismo con la armadura (ARM) del oponente. Una vez hay golpe, se usan solo los bonificadores.


Ataque mágico:

1) Se tira 1d6 y se suma el bonificador de inteligencia (int) y los que puedan aportar algunos objetos mágicos. Si se saca más del valor de espíritu (esp) con todos sus bonificadores (por objeto mágico o habilidad), hay golpe.

2) Se tiran tantos dados como indique la habilidad y se aplican los bonificadores elementales (si los hay); el resultado se traduce en puntos de vida (PVs) perdidos.

Resumen: Se hace igual que con un ataque con armas, solo que usamos la inteligencia (INT) para atacar y el espíritu (ESP) para defender. Una vez hay daño, sólo hay que consultar la tarjeta de la habilidad para ver cuánto daño se produce y aplicar los bonificadores elementales, si los hay.


Eso es todo lo que hay que saber sobre el combate. Si os surge alguna duda, podéis usar los comentarios de ésta entrada o la nueva página para dudas y demas, que podéis encontrar haciendo clic aquí.

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