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sábado, 23 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Características

Definición de las Características:

Cuando queramos crear un personaje, el primer paso inicial es tirar tres veces un dado de seis caras (d6) para decidir las características principales de éste.

Existen tres características que definen las aptitudes del personaje. Estas son:

-Fuerza (FUE): La fuerza define, como bien se podría intuir, el potencial físico del personaje. Un personaje con mucha fuerza, da golpes más fuertes y puede recibir más daño que los demás antes de caer muerto. En términos del juego, la fuerza es responsable de la cantidad de daño que se inflige y de los Puntos de Vida (PVs) que tiene un personaje (PJ).

-Agilidad (AGI): La agilidad es la habilidad con la que el personaje se mueve: un personaje muy ágil podría esquivar los golpes mejor que nadie, pero también podría ser muy habilidoso, y realizar mil y un trucos usando sus manos. En términos del juego, la agilidad es responsable en parte de el valor de armadura (ARM) que tiene un personaje. Los pícaros pueden utilizar su AGI para atacar en vez de la fuerza con la habilidad correspondiente (Ataque Ágil).

-Inteligencia (INT): La inteligencia es el potencial intelectual de un personaje. Un personaje muy inteligente puede comprender conceptos que se le escapan a la mayoría, y también puede conjurar hechizos más poderosos que los demás. En términos del juego, la inteligencia es responsable del daño infringido mediante hechizos, así como de la capacidad de resistir a ellos; el espíritu (ESP).

De estas tres características, se derivan tres más:

-Puntos de Vida (PVs): Los Puntos de Vida (PVs) es la cantidad de daño que puede recibir directamente un personaje antes de caer inconsciente. Si llegan a 0, el personaje perderá la consciencia, y si esta situación se alarga durante más de seis turnos, el personaje morirá. La Fuerza otorga un bonificador extra de PVs, que se suma cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel; en otras palabras, a más fuerza, más PVs.

-Armadura (ARM): La armadura es el valor que define la capacidad del personaje de evitar el daño. Un personaje puede evitar ser herido gracias a sus reflejos o a la protección que lleve equipada; en cualquier caso, cuanto más alto sea este valor, más difícil será que el PJ reciba algún daño. La agilidad otorga un bonificador extra de agilidad, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la agilidad aumente.

-Espíritu (ESP): El espíritu es la capacidad mental que permite disolver hechizos antes de que estos surtan efecto. Si un PJ tiene un valor de espíritu muy alto, será capaz de resistir cualquier hechizo, o incluso de evitar que alguna le haga daño. La inteligencia otorga un bonificador extra de espíritu, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la inteligencia aumente.

Bonificadores de Característica:

Todas las características tienen un bonificador que puede usarse en diferentes ocasiones. Pero antes de ver dónde se usan, vamos a aprender cómo aumentan estos bonificadores:

Una característica con un valor entre 3 y 6 se considera normal, por lo que no otorga ningún bonificador extra (+0). Una característica con un valor de 2 o menor se considera inferior, por lo que el bonificador de ésta será siempre -1. Una característica con un valor de 7 o mayor se considera superior; en este caso, el PJ obtiene un punto extra (+1) de bonificador por cada 2 puntos que su característica esté por encima de este límite. En definitiva: Una característica cuyo valor sea 7 u 8 crea un bonificador de +1. Una característica con un valor de 9 o 10 crea un bonificador de +2. Una característica cuyo valor sea 11 o 12 crea un bonificador de +3... y así sucesivamente.

Por lo tanto, es fácil suponer que, si un PJ tiene las siguientes características:

FUE: 8
AGI: 6
INT: 2

Sus bonificadores serán los siguientes

FUE: 8 | +1
AGI: 6 | +0
INT: 2 | -1

Otra forma de aumentar estos bonificadores es mediante el uso de hechizos u objetos mágicos: por ejemplo, el hechizo Aumentar Inteligencia del brujo, puede hacer que el bonificador de INT aumente uno, dos o tres puntos.

Ahora que ya sabemos como aumentar esos bonificadores, vamos a ver dónde se usan:

-Características secundarias: Como ya se ha explicado anteriormente, el valor de los PVS, la ARM y el ESP derivan del valor de las características principales (FUE, AGI e INT). Por lo tanto, el valor inicial de cada una de ellas se saca del siguiente modo:

PVs: 1d6 + bonificador FUE.
ARM: bonificador AGI + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)
ESP: bonificador INT + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)

Nota: el valor total de ARM y ESP se debe expresar en negativo. Las sumas pueden realizarse de forma normal, pero lo mejor sería expresar el resultado total en forma de bonificador negativo: Por ejemplo, tenemos una ARM de 2, + 2 (bonificador AGI) = 4 ---> total, -4.

-Uso de habilidades: Cada clase usa un bonificador de característica diferente para usar sus habilidades:

-Guerrero: bonificador FUE
-Pícaro: bonificador AGI
-Mago y Brujo: bonificador INT
Nota: Las habilidades de mago y brujo que sirvan para dañar a un enemigo se consideran como ataque mágico. Consultar "Ataque y daño con magia" para más información.

Aparte, las habilidades generales (aquellas que -casi- todas las clases poden aprender), usan cada una una característica diferente, la cual se especifica junto a su descripción.

-Ataque y daño con armas: Cuando se ataca físicamente a un enemigo, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de fuerza (FUE).

-Ataque y daño con magia: Cuando se ataca a un enemigo con magia, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de inteligencia (INT).

Más adelante explicaremos las normas de combate, y como afectan los bonificadores a un ataque.

Veamos ahora un ejemplo de ficha de PJ, y cómo quedaría ésta tras calcular el valor total de los bonificadores. Este PJ utilizaría los aumentos del guerrero, y no tendría aún equipo. Más adelante explicaremos los aumentos de cada clase y cómo funcionan.

-Hemos tirado 1d6 tres veces y los resultados han sido 3, 4 y 5.
-Como es un guerrero, su valor mínimo de FUE es 3, y el de AGI es 2. Por lo tanto, decidimos que vamos a distribuir las tiradas de modo que su FUE sería 8 (5 + 3), su AGI 6 (4 + 2) y su INT 3.
-Calculamos luego el valor de sus bonificadores y vemos que el resultado sería +1 FUE, +0 AGI y +0 INT.
-Tiramos 1d6 para determinar sus PVs y obtenemos un 4. Por tanto, sus PVs totales serían 4 + 1 = 5.
-Su valor de ARM inicial es 0 (tengamos en cuanta que aún no tiene equipo alguno, cuando le demos alguna pieza de armadura éste valor aumentará).
-Su valor de ESP inicial es 0 (como no es muy inteligente, no obtiene ningún tipo de resistencia frente a ataques mágicos).
Nota: Recuerda que el valor de ARM y ESP se expresa en negativo. Más adelante veremos porqué se debe hacer así.

La ficha quedaría más o menos así:



Si queda alguna duda, no olvidéis que podéis preguntar en los comentarios de este artículo.

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