Búsqueda

Google
la webElementum: Beyond Reality
Mostrando entradas con la etiqueta Creación de Personajes. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Creación de Personajes. Mostrar todas las entradas

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Material de Descarga: Fichas de Personaje

Aquí tenéis la hoja con seis fichas de PJ para usar en vuestras partidas. Se permite su libre uso, reproducción y distribución sin fines comerciales:

jueves, 28 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Armas

Tipos de Armas:

Existen cuatro tipos de armas en Elementum:

-Armas Cuerpo a Cuerpo: Son aquellas armas que requieren estar a una distancia de contacto con el oponente para atacarle.

-Armas Arrojadizas: Son aquellas armas que funcionan igual que las armas cuerpo a cuerpo, pero que están especialmente preparadas para ser arrojadas contra el enemigo.

-Armas a Distancia: Son aquellas armas que disparan un proyectil contra el enemigo a una distancia que puede variar entre los 3 y 100 metros. A distancias más cortas o superiores pierden eficacia. Tienen un número de proyectiles limitado.

-Armas de fuego: Son aquellas armas que, valiéndose de una explosión u otro impulso energético, disparan un proyectil a granes velocidades, lo cual las convierte en armas letales que funcionan en prácticamente todas las distancias. No obstante, en el trasfondo de Elementum sólo están disponibles durante la Revolución Energética. Además, su uso está reservado a miembros del ejército, lo cual las convierte en algo difícil de conseguir. Estas armas consumen su munición de una forma muy rápida, por lo que se recomienda llevar una buena provisión encima, o usarlas de forma medida.

Creación de Armas:

Crear un arma para que los jugadores puedan usarla en una partida de Elementum no es una tarea nada difícil gracias a la plantilla que hemos creado para ello:



-En el campo de daño se debe indicar el bonificador que otorga el arma (de daño y ataque), y el crítico. Éste modificador varia en relación al tamaño y potencia del arma, siendo +1 el más débil, y los valores que están por encima de +6 los más fuertes y propios de las armas más destructivas. El valor del crítico aumenta con la calidad de precisión de arma, es decir; aquellas armas capaces de acabar con un enemigo en pocos golpes, son las que tendrán un multiplicador de crítico más alto. Un ejemplo de este contraste es la maza ligera (x2), arma con la que hay que asestar varios golpes para acabar con un oponente, y el rifle francotirador (x4), que es tan preciso que puede acabar con cualquier enemigo de un solo disparo. Estos valores pueden variar si el arma es mágica o posee un diseño especial.

-En el campo de clases se marcan qué clases pueden usar ese arma en concreto. Como norma general, los guerreros pueden usar cualquier arma, los pícaros cualquiera que no sea muy pesada y/o requiera del uso de las dos manos, los brujos pueden usar cualquier arma cuyo uso sea sencillo, y los magos sólo pueden usar armas ligeras y que no sean difíciles de utilizar.

-El recuadro en blanco puede usarse para anotaciones adicionales, o para añadir un dibujo del arma.

-En la Rueda Elemental se indican los elementos con los que el arma añade daño elemental adicional (ver Reglamento de Combate).

-En las casillas de munición se pueden marcar tres cosas: si se marca infinito, el arma es cuerpo a cuerpo; si se marca la casilla de la n y se añade desde el principio un 1, es que el arma es arrojadiza, y normalmente puede usarse tanto como para lanzarla al enemigo como en combate cuerpo a cuerpo. Si se marca un número diferente, es que es un arma a distancia con munición limitada.

-En las casillas de distancia se especifican los rangos a los que llega el arma. Estos pueden ser:

CaC: Cuerpo a cuerpo, menos de 2 metros y contacto directo.
MD: Media Distancia, hasta un máximo de 50 metros.
LD: Larga Distancia, hasta un máximo de 150 metros.
Esp: Especial, que puede ser más de 150 metros o incluso proyectiles tele-dirigidos.

Si quieres crear algún tipo de arma, pero no sabes qué referencias tomar, en éste artículo de la wikipedia se clasifican las armas por sus tipos y hay muchos ejemplos de cada: http://es.wikipedia.org/wiki/Arma

Ejemplos de Armas:

Siguiendo las normas anteriormente mencionadas, hemos creado los siguientes ejemplos básicos de armas. Todas ellas infringen únicamente daño físico, y excepto algunos casos remarcados, tienen un uso normal:


-El bastón es un arma doble que puede realizar dos ataques (el segundo es gratuito y se puede realizar dentro del mismo turno). También existen bastones con poderes mágicos que ayudan a brujos y magos en el combate.










-La metralleta es un arma que dispara ráfagas de balas, que teóricamente infringen +1 de daño cada una. No obstante, como cada turno dispara una media de 8 balas, hemos decidido que el cálculo de munición se haga de 8 en 8, así como el ataque y daño. Pese a ser un arma que puede infringir mucho daño, no es muy precisa.

Creando Armas Mágicas:

Inventar un arma mágica para tu campaña usando las normas para crear armas o los ejemplos anteriormente propuestos es bastante sencillo.

Puede tomar cualquier arma y aumentar el daño, el crítico, añadir daño elemental o todo a la vez, si el arma va a ser especialmente poderosa, por lo que debemos tener un cuidado especial cuando queramos introducir un arma de estas características. Puedes incluso limitar el uso del arma a ciertas clases.

Veamos tres ejemplos:

El filo de esta hacha brilla con destellos rojizos, y la empuñadura de madera, que aunque es resistente y dura como la piedra, tiene pinta de estar totalmente quemada y prácticamente carbonizada, y entre sus grietas se deja entrever una especie de resplandor ígneo. Este arma añade daño elemental por fuego y magma a los ataques.


Esta daga, diseñada especialmente para pícaros, fue ideada para ocasionar mucho daño en caso de realizar un ataque preciso (es decir, un crítico) y acabar con la víctima en pocos segundos. Es más larga que una daga normal, y más fina, y su filo está extremadamente afilado.


Este bastón, que se otorga a aquellos magos que han conseguido aprobar la prueba para convertirse en Maestros Elementales del Hielo, está muy frío al tacto, y es casi imposible adivinar si el material con el que está hecho es hielo auténtico, o es algún tipo de cristal que imita su apariencia. Además de ser más poderoso que un bastón normal, y de añadir daño elemental de hielo, otorga al portador un uso extra en cada uno de sus hechizos de hielo (tanto por combate, como por día).

Plantilla

A continuación, adjuntaremos la plantilla con la que podréis crear nuevas armas para usar en vuestras partidas. Se permite su libre uso, reproducción y distribución sin fines comerciales:

lunes, 25 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Clases

Aumentos de Clase:

Cada clase tiene un valor mínimo para cada característica. Este valor mínimo representa el entrenamiento especial que ha tenido que pasar cada personaje para empezar a ejercer como tal; un guerrero habrá entrenado su cuerpo para ser más fuerte y ágil, y un mago, en cambio, habrá pasado años estudiando para así tener un intelecto rápido con el que poder conjurar rápidamente sus hechizos.

El funcionamiento de los aumentos es bien simple: sólo hay que sumar el valor obtenido con los dados para cada característica con el aumento correspondiente. Si un personaje que es guerrero ha obtenido las siguientes tiradas:

FUE: 5
AGI: 4
INT: 3

Y los aumentos del guerrero son los siguientes:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Es fácil suponer que el resultado final será el siguiente:

FUE: 8 (5+3)
AGI: 6 (4+2)
INT: 3 (3+0)

Característica Principal:

Es la característica con la que cada clase usa sus habilidades. Cada clase tiene unas habilidades únicas y no pueden ser usadas por otras clases. La única "excepción" son las habilidades generales, que son aquellas que puede aprender cualquier clase. Más adelante explicaremos en qué consisten y cómo se utilizan.

Puntos de habilidad y puntos de habilidad iniciales:

Los puntos de habilidad sirven para aumentar de nivel las habilidades o adquirir nuevas. Cada punto sirve para adquirir una nueva habilidad o aumentar el nivel de una que ya se tuviese.

Cada clase tiene un número diferente de puntos de habilidad cuando se crea el PJ (el cual se decide mediante una tirada de dados), y todas reciben 1d3 puntos cuando se sube de nivel.

Estos puntos se pueden usar tanto en habilidades de cada clase como en habilidades de cada clase como en habilidades generales.

Si no se gastan todos los puntos cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel, estos quedan guardados; no obstante, no podrán usarse hasta la próxima subida de nivel.


Guerrero:

El guerrero es un experto en usar todo tipo de armas y armaduras. Su destreza en combate no conoce rival, y no hay arma cuyo uso escape a su entendimiento. Aunque el guerrero es fuerte y bastante ágil, no tiene porqué ser alguien inteligente, por lo que si la táctica a seguir es usar los músculos para ser la fuerza de ataque principal, así como una buena defensa para el resto de compañeros, esta es la clase ideal.

Características:

-El guerrero puede usar cualquier tipo de arma y armadura.
-Además, al guerrero se le ofrece una quinta pieza de armadura, aparte de las otras cuatro (cuerpo, piernas/pies, brazos/manos y cabeza): el escudo.
-El guerrero puede usar, principalmente, dos roles diferentes en la batalla: unos es recibir todos los ataques enemigos mientas el resto de compañeros actúa (usando el escudo para aumentar la defensa, o la habilidad Provocar para llamar la atención de los enemigos), o atacar de forma masiva (empuñando dos armas usando la habilidad Empuñar dos armas).
-Característica Principal: Sus ataques se basan en la fuerza, por lo que la característica que se usa para sus ataques es Fuerza (FUE).

Aumentos de clase:

FUE: +3
AGI: +2
INT: +0

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Mago:
El mago es, junto al guerrero, la segunda fuerza de ataque principal del grupo. Un mago es un experto en magia elemental, capaz de usar los elementos a su favor y darles mil formas diferentes. A pesar de la gran cantidad de daño que un mago puede provocar a un enemigo, es débil físicamente, y además no puede usar armaduras (las cuales impiden que pueda conjurar con facilidad), por lo que cuando entra en combate debe alejarse de la primera línea de combate, por lo que es la clase ideal si se quiere hacer daño sin más, o alterar el terreno, y desde una buena posición estratégica.

Características:
-El mago sólo puede usar ropas, y tiene un uso muy limitado de armas, reduciéndose éste a armas ligeras y de manejo sencillo.
-El mago adopta durante el combate el rol de hacer daño al enemigo de lejos mientras otros lo distraen; sin embargo, aquellos magos que han dominado algún elemento, son capaces de darle forma y usarlo a su gusto, por lo que pueden crear muros llameantes que impiden el paso, puentes de piedra para cruzar precipicios, etc...
-Característica Principal: La Inteligencia (INT) es esencial para lanzar cualquier tipo de hechizo, especialmente si es elemental.

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +2
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d6


Pícaro:

Un pícaro es una persona para todo: es la clase que más versatilidad tiene, ya que tiene habilidades que pueden ser usadas tanto dentro de un combate como fuera de él. Es alguien muy ágil e inteligente, algo ideal para alguien que sabe como apañárselas en una pelea para ganar o salir indemne. No es muy fuerte, por lo que su posición dentro de un combate no es cara a cara con el enemigo; no obstante, está especialmente dotado para hacer mucho daño cuando el enemigo le pierde de vista.

Características:
-Puede usar cualquier armadura, mientras sea ligera y permita el movimiento, y cualquier arma que no sea muy difícil de usar o que pueda resultar aparatosa.
-El pícaro tiene, además, recibe más puntos de habilidad que ninguna otra clase, gracias a su talento para "hacer de todo".
-El rol del pícaro consiste en atacar al enemigo por la espalda o desde su punto ciego. El pícaro puede también usar sus habilidades para debilitarlo o robarle. El pícaro también es ideal para usar lucirse cuando no se está combatiendo; puede abrir cerraduras, activar o desactivar trampas, usar su charlatanería para convencer a algún personaje no jugador (PNJ) de algo...
-Característica Principal: Los pícaros necesitan ser rápidos, silenciosos y hábiles, por lo que su característica principal es la Agilidad (AGI).

Aumentos de clase:

FUE: +0
AGI: +3
INT: +2

Puntos de habilidad iniciales:

2d6


Brujo:

Un brujo es alguien que es capaz de alterar la línea que separa la vida de la muerte, y puede usar ese límite con cualquier intención que se proponga. Un brujo puede dar la vida, quitarla, o hacerla suya. Un brujo es tan inteligente como un mago, a pesar de que no sigue la misma formación, y es el que se asegura de mantener al grupo unido. Un brujo no es muy ágil, sin embargo sus conocimientos anatómicos le permiten aguantar más que mago e incluso es capaz de dar algún golpe si se necesita, por lo que esta clase es esencial como fuerza de apoyo, y suele moverse por todo el campo de batalla ayudando a sus compañeros.

Características:
-El brujo sólo puede usar ropajes, pero es capaz de empuñar algunas armas pesadas siempre que estas no sean difíciles de usar.
-Los roles del brujo suelen ser dos: Curar a los compañeros, debilitar al enemigo, o ambos. Los brujos más poderosos, además, son capaces de convocar criaturas para que ayuden al equipo, o incluso dominar a los enemigos para hacer lo que se quiera e inclinar la balanza a su favor.
-Característica Principal: EL brujo usa hechizos y además debe ser capaz de defenderse ante ellos, por lo que su característica más importante es la Inteligencia (INT).

Aumentos de clase:

FUE: +2
AGI: +0
INT: +3

Puntos de habilidad iniciales:

1d4+1


Hasta aquí, la explicación de las características iniciales de cada clase. Más adelante, explicaremos las habilidades, y como afecta la subida de un nivel a cada una de las clases.

Como siempre, para dudas y preguntas podéis usar los comentarios de éste artículo.

sábado, 23 de octubre de 2010

Creación de Personajes: Características

Definición de las Características:

Cuando queramos crear un personaje, el primer paso inicial es tirar tres veces un dado de seis caras (d6) para decidir las características principales de éste.

Existen tres características que definen las aptitudes del personaje. Estas son:

-Fuerza (FUE): La fuerza define, como bien se podría intuir, el potencial físico del personaje. Un personaje con mucha fuerza, da golpes más fuertes y puede recibir más daño que los demás antes de caer muerto. En términos del juego, la fuerza es responsable de la cantidad de daño que se inflige y de los Puntos de Vida (PVs) que tiene un personaje (PJ).

-Agilidad (AGI): La agilidad es la habilidad con la que el personaje se mueve: un personaje muy ágil podría esquivar los golpes mejor que nadie, pero también podría ser muy habilidoso, y realizar mil y un trucos usando sus manos. En términos del juego, la agilidad es responsable en parte de el valor de armadura (ARM) que tiene un personaje. Los pícaros pueden utilizar su AGI para atacar en vez de la fuerza con la habilidad correspondiente (Ataque Ágil).

-Inteligencia (INT): La inteligencia es el potencial intelectual de un personaje. Un personaje muy inteligente puede comprender conceptos que se le escapan a la mayoría, y también puede conjurar hechizos más poderosos que los demás. En términos del juego, la inteligencia es responsable del daño infringido mediante hechizos, así como de la capacidad de resistir a ellos; el espíritu (ESP).

De estas tres características, se derivan tres más:

-Puntos de Vida (PVs): Los Puntos de Vida (PVs) es la cantidad de daño que puede recibir directamente un personaje antes de caer inconsciente. Si llegan a 0, el personaje perderá la consciencia, y si esta situación se alarga durante más de seis turnos, el personaje morirá. La Fuerza otorga un bonificador extra de PVs, que se suma cuando se crea el PJ o cuando se sube un nivel; en otras palabras, a más fuerza, más PVs.

-Armadura (ARM): La armadura es el valor que define la capacidad del personaje de evitar el daño. Un personaje puede evitar ser herido gracias a sus reflejos o a la protección que lleve equipada; en cualquier caso, cuanto más alto sea este valor, más difícil será que el PJ reciba algún daño. La agilidad otorga un bonificador extra de agilidad, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la agilidad aumente.

-Espíritu (ESP): El espíritu es la capacidad mental que permite disolver hechizos antes de que estos surtan efecto. Si un PJ tiene un valor de espíritu muy alto, será capaz de resistir cualquier hechizo, o incluso de evitar que alguna le haga daño. La inteligencia otorga un bonificador extra de espíritu, que se suma cuando se crea el PJ o cuando la inteligencia aumente.

Bonificadores de Característica:

Todas las características tienen un bonificador que puede usarse en diferentes ocasiones. Pero antes de ver dónde se usan, vamos a aprender cómo aumentan estos bonificadores:

Una característica con un valor entre 3 y 6 se considera normal, por lo que no otorga ningún bonificador extra (+0). Una característica con un valor de 2 o menor se considera inferior, por lo que el bonificador de ésta será siempre -1. Una característica con un valor de 7 o mayor se considera superior; en este caso, el PJ obtiene un punto extra (+1) de bonificador por cada 2 puntos que su característica esté por encima de este límite. En definitiva: Una característica cuyo valor sea 7 u 8 crea un bonificador de +1. Una característica con un valor de 9 o 10 crea un bonificador de +2. Una característica cuyo valor sea 11 o 12 crea un bonificador de +3... y así sucesivamente.

Por lo tanto, es fácil suponer que, si un PJ tiene las siguientes características:

FUE: 8
AGI: 6
INT: 2

Sus bonificadores serán los siguientes

FUE: 8 | +1
AGI: 6 | +0
INT: 2 | -1

Otra forma de aumentar estos bonificadores es mediante el uso de hechizos u objetos mágicos: por ejemplo, el hechizo Aumentar Inteligencia del brujo, puede hacer que el bonificador de INT aumente uno, dos o tres puntos.

Ahora que ya sabemos como aumentar esos bonificadores, vamos a ver dónde se usan:

-Características secundarias: Como ya se ha explicado anteriormente, el valor de los PVS, la ARM y el ESP derivan del valor de las características principales (FUE, AGI e INT). Por lo tanto, el valor inicial de cada una de ellas se saca del siguiente modo:

PVs: 1d6 + bonificador FUE.
ARM: bonificador AGI + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)
ESP: bonificador INT + bonificador(es) de pieza(s) de armadura (si las hay)

Nota: el valor total de ARM y ESP se debe expresar en negativo. Las sumas pueden realizarse de forma normal, pero lo mejor sería expresar el resultado total en forma de bonificador negativo: Por ejemplo, tenemos una ARM de 2, + 2 (bonificador AGI) = 4 ---> total, -4.

-Uso de habilidades: Cada clase usa un bonificador de característica diferente para usar sus habilidades:

-Guerrero: bonificador FUE
-Pícaro: bonificador AGI
-Mago y Brujo: bonificador INT
Nota: Las habilidades de mago y brujo que sirvan para dañar a un enemigo se consideran como ataque mágico. Consultar "Ataque y daño con magia" para más información.

Aparte, las habilidades generales (aquellas que -casi- todas las clases poden aprender), usan cada una una característica diferente, la cual se especifica junto a su descripción.

-Ataque y daño con armas: Cuando se ataca físicamente a un enemigo, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de fuerza (FUE).

-Ataque y daño con magia: Cuando se ataca a un enemigo con magia, el bonificador que influye en el resultado del ataque y del daño (si el ataque resulta efectivo), es el de inteligencia (INT).

Más adelante explicaremos las normas de combate, y como afectan los bonificadores a un ataque.

Veamos ahora un ejemplo de ficha de PJ, y cómo quedaría ésta tras calcular el valor total de los bonificadores. Este PJ utilizaría los aumentos del guerrero, y no tendría aún equipo. Más adelante explicaremos los aumentos de cada clase y cómo funcionan.

-Hemos tirado 1d6 tres veces y los resultados han sido 3, 4 y 5.
-Como es un guerrero, su valor mínimo de FUE es 3, y el de AGI es 2. Por lo tanto, decidimos que vamos a distribuir las tiradas de modo que su FUE sería 8 (5 + 3), su AGI 6 (4 + 2) y su INT 3.
-Calculamos luego el valor de sus bonificadores y vemos que el resultado sería +1 FUE, +0 AGI y +0 INT.
-Tiramos 1d6 para determinar sus PVs y obtenemos un 4. Por tanto, sus PVs totales serían 4 + 1 = 5.
-Su valor de ARM inicial es 0 (tengamos en cuanta que aún no tiene equipo alguno, cuando le demos alguna pieza de armadura éste valor aumentará).
-Su valor de ESP inicial es 0 (como no es muy inteligente, no obtiene ningún tipo de resistencia frente a ataques mágicos).
Nota: Recuerda que el valor de ARM y ESP se expresa en negativo. Más adelante veremos porqué se debe hacer así.

La ficha quedaría más o menos así:



Si queda alguna duda, no olvidéis que podéis preguntar en los comentarios de este artículo.